Fable 2: comment le jeu exclusif le plus ambitieux de Xbox a changé les règles de l’interactivité en monde ouvert

Fable 2

Tout le monde se souvient de cette promesse. Lorsque le co-fondateur de Lionhead, Peter Molyneux, a déclaré que les joueurs de Fable pourraient planter un gland et éventuellement le voir s’épanouir dans un chêne géant, sa bouche écrivait un chèque que le jeu ne pourrait jamais encaisser. Mais si de Xbox, le RPG Fable (2004) n’a pas tout à fait été à la hauteur de la facturation ambitieuse de Molyneux, le premier jeu des frères Dene et Simon Carter et de leur équipe à Big Blue Box (qui a été intégré à Lionhead) a conquis le cœur des joueurs du monde entier. avec son humour irrésistible et un monde magnifique qui, malgré les chênes, a répondu à vos actions. Ses ventes ont impressionné l’éditeur Microsoft, et une suite était une certitude en fonte.

Fable II, cependant, a démarré lentement. “Nous étions tous très malmenés après Fable”, nous dit Molyneux. «Nous y avions mis énormément de travail, en particulier l’équipe, et nous étions un peu épuisés.» Pourtant, il n’y avait guère de pénurie d’idées sur la table – comme le rappelle Simon, plus d’idées ne se sont pas concrétisées. Fable que ne l’a fait. «Dene et moi pensions à Fable depuis au moins dix ans avant de commencer, et pas nécessairement de la manière la plus terre à terre», dit-il. «Nous étions des enfants, imaginant un jeu sur la simulation, l’expression de soi, la magie, l’horreur gothique et les conséquences imprévues, qui sont devenus de jeunes adultes qui n’en savaient pas assez pour savoir ce qui était possible. Que cela se soit terminé aussi bien que cela est un miracle et un témoignage d’une équipe incroyablement talentueuse. »

Certaines de ces idées ont fait partie des chapitres perdus, un module complémentaire sorti un an plus tard. Alors qu’une équipe plus petite travaillait sur le DLC, Dene est passé à Fable II, désireux d’établir les bases qui donneraient au reste de l’équipe de développement beaucoup à faire. “Le problème quand vous êtes un petit studio qui fait un grand jeu, c’est que vous vous retrouvez avec un tas de gens qui n’ont littéralement rien à faire jusqu’à ce que vous soyez bien dans la pré-production”, dit-il. “Vous ne pouvez pas écrire de scripts pour les quêtes quand il n’y a pas de monde pour les mettre.”

Ce monde était toujours Albion, une vision luxuriante et romantique de la Grande-Bretagne préindustrielle. Mais il a dû changer, et pas seulement parce qu’il était en cours de développement pour un nouveau matériel. Les Carters ne voulaient pas que les joueurs sentent qu’ils avaient tout vu auparavant. “Nous avons commencé à plaisanter sur Blackadder et sur la façon dont cela a utilisé de grands sauts dans le temps pour rafraîchir la série”, explique Dene. L’épopée d’action de Christophe Gans, Brotherhood Of The Wolf, est également devenue une pierre de touche esthétique clé. «Il a été fixé dans les années 1700 et nous pensions que son style visuel était parfait pour ce genre de réinvention. Les tricornes et les silex détenaient encore suffisamment une sensation de conte de fées pour que nous soyons à l’aise avec la période, visuellement parlant. »

Malgré tout, 500 ans ont été un grand pas en avant. C’était l’idée de Molyneux, dit Dene. “Je ne me souviens pas exactement pourquoi, mais je pense qu’il ne faisait pas confiance au public pour croire qu’un monde pouvait changer tellement en seulement 100 ans.” Et Molyneux admet que la décision est finalement revenue le mordre. «Nous avons décidé que le temps aurait dû avancer et que le monde d’Albion aurait dû évoluer. À Fable, la capitale, Bowerstone, est une collection d’une vingtaine de maisons, et dans Fable II, nous voulions vraiment avoir cette grande ville prospère. donc quand Molyneux a commencé à penser à Fable III et au-delà. “Nous avons réalisé:” Oh merde, nous allons trop vite dans le temps. Avant que nous le sachions, Fable sera placée dans l’espace! »»

“C’était le jeu parfait pour ma première sortie en tant que directeur artistique”

Pour le directeur artistique John McCormack, le saut était une épée à double tranchant: l’écart facilitait son travail en ce qu’il pouvait différencier l’aspect du jeu de l’original. Mais avec moins de matériel existant sur lequel s’appuyer et un passage à un matériel plus puissant, obtenir le bon look était un processus long – si, évidemment, agréable. «C’était le jeu parfait pour ma première sortie en tant que directeur artistique», dit-il. «J’étais artiste principal et animateur sur l’original et j’ai aidé à construire le style avec Ian Lovett et les autres artistes en premier lieu, donc prendre la tête de la suite était moins intimidant en termes de vision cohérente du monde et de familiarité. avec l’équipe. L’écart de temps m’a permis d’explorer une période qui m’intéressait vraiment et de mettre ma propre empreinte sur un monde qui m’intéressait vraiment avec un groupe d’amis de confiance. »

Ce monde devait aussi être beaucoup plus grand, avec les zones relativement compactes du jeu original remplacées par des environnements plus ouverts physiquement. Avec des joueurs maintenant capables de sauter des clôtures, de grimper et de nager, Dene espérait que Fable II serait à la hauteur de ce concept original que lui et son frère avaient imaginé – qu’il s’agissait d’un jeu dans lequel “vous pouviez faire presque n’importe quoi, y compris avoir des enfants.” Pour Simon, quant à lui, il s’agissait de trouver l’équilibre entre tenir ses promesses non tenues tout en «conservant la magie accidentelle de l’original».

Pourquoi Fable 2 a-t-il tué le concept de mort?

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Une partie de cette magie, dit Molyneux, était due à l’accessibilité de Fable. Les RPG étaient devenus trop complexes et trop niches, a-t-il estimé. Cela a conduit à l’un des changements les plus controversés de la suite: la suppression de la mort du joueur. Tomber au combat, et vous êtes laissé marqué par votre épreuve, mais sinon intact. “Peter et [le co-fondateur de Lionhead] Mark Webley jouaient Zelda à l’époque, et ont remarqué qu’ils n’étaient jamais morts et que cela ne les dérangeait pas”, explique Dene. «Ils étaient également d’avis que les gens n’ont cessé de jouer à un jeu pour toujours qu’après leur mort. Il est né de ce désir de garder les gens jouer sans interruption aussi longtemps que possible. »

«Nous avons eu beaucoup de discussions philosophiques sur ce que signifiait la mort», explique Molyneux. «Nous regardions des jeux comme World Of Warcraft et leurs mécanismes de réapparition.» Au début, cela a déclenché une idée encore plus radicale: Molyneux imaginait que chaque mort vous verrait se réincarner comme l’âme d’un autre personnage, vous donnant la possibilité d’être quelqu’un d’autre entièrement. «Mais nous pensions que cela rendrait le combat un peu moins excitant. Il y a donc eu beaucoup de discussions philosophiques sur les implications morales de la mort. »

L’idée, il est juste de le dire, n’a pas été bien accueillie par tout le monde chez Lionhead. «L’idée de retirer la mort était quelque chose sur laquelle Peter insistait beaucoup, et tout le monde s’y opposait. Comment le joueur ressentirait-il un sentiment d’accomplissement s’il n’y avait pas de menace? », Se souvient Simon. “Il y a eu beaucoup de sourcils sur la fonction de non-mort, en interne”, reconnaît Dene. «Plusieurs personnes ont fait valoir que les gens qui n’ont pas un niveau raisonnable de compétence de jeu ou qui n’ont aucun intérêt pour la maîtrise n’ont pas tendance à acheter des consoles. Mais le public de Fable n’a jamais été censé être des amateurs de stat ou des fans de hardcore grind. La fable n’a jamais été de «pouvez-vous le faire?», Mais «comment allez-vous le faire?» »La persévérance de Molyneux a été payante, et la décision était logique à la lumière de la façon dont les gens avaient joué à Fable – tendant à recharger et à continuer leur courant quête. «Fable a toujours été conçu pour être une expérience plutôt qu’un défi, donc retirer l’ennui d’avoir à rejouer le même contenu avait finalement un sens», admet Simon.

Les choix moraux de Fable 2 étaient-ils trop binaires?

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Pour à peu près la même raison, les options de moralité de Fable étaient clairement indiquées, même si certains considéraient cela comme trop simpliste ou binaire. «Pour nous, c’était le cœur du vrai jeu de rôle», explique Dene. “Pour donner aux gens des façons de jouer des quêtes qui correspondent à leur type de personnage préféré plutôt que de dire:” Sauvez ces gens! “Pour tirer le tapis par-dessous avec,” Ha! Ils étaient tous mauvais, idiot! “C’est peut-être intelligent, mais cela ne fait généralement pas du bien au joueur. Et c’est vraiment Fable, et Lionhead, en bref: toujours essayer de faire en sorte que le public se sente bien. “

Le facteur de bien-être provenait en partie du sens de l’humour typiquement britannique du jeu. Et si un jeu sans honte britannique ne semble pas être un argument de vente en 2019, le caractère paroissial de Fable était à l’époque une grande partie de son charme. «Je pense que nous ignorions totalement à quel point nous étions britanniques jusqu’au moment où nous disions à Microsoft que nous voulions que le jeu ressemble à un conte de fées, et non à un non-sens sous-Tolkien avec des orques», dit Dene. “Quelqu’un a répondu:” Vous voulez dire avec des putains de bugs et de la merde? “Heureusement, le producteur de Lionhead chez Microsoft, Rick Martinez, avait le dos. “Il a dit quelque chose comme” Plus comme les contes de fées de Grimm “. Vous les avez déjà lues? »»

Il est facile d’oublier que c’était une époque où les RPG avaient tendance à se prendre très au sérieux; Fable, en revanche, était plus qu’heureuse de se moquer des tropes du genre. «Se tenir devant un type portant une robe de moine et la tête d’un chat, alors qu’il vous informe avec insouciance de l’importance de votre prochaine quête de mouture, est intrinsèquement stupide. Pour une équipe de Britanniques cyniques, c’était presque irrésistible », raconte Simon. Et pourtant, une grande partie de l’humour du jeu a été inspirée par un Américain: le contraste de l’étrange et de la magie avec le confortable et le domestique a été inspiré par Buffy The Vampire Slayer de Joss Whedon, dont les Carters étaient tous deux de grands fans.

Si Fable II avait pour seul but de vous faire vous sentir bien, une séquence frappante de milieu de partie a été conçue pour faire le contraire, renversant la morale du jeu. En tant que gardien de prison dans la Tattered Spire, un monument-prison magique, vous seriez soumis à une série d’exigences cruelles. Affamer et tuer des détenus vous ferait gagner de l’expérience mais aussi des points mauvais; refuser entraînerait un choc électrique, vous faisant perdre de l’expérience et gagner des cicatrices pour votre insubordination. «Cela faisait toujours partie du plan, mais pour une raison plutôt compliquée», explique Dene. “Nous voulions poursuivre notre mantra” Pour chaque choix une conséquence “. Nous avions prévu qu’un tas de régions changeraient en fonction de vos actions et nous avions besoin de quelques gros sauts dans le jeu pour que cela ait du sens. »

Pourtant, le Spire aurait pu être encore plus sombre. Comme Dene et Molyneux se souviennent, il y a eu des scènes de torture et même des suggestions que les prisonniers seraient attachés à des tubes d’alimentation de type HR Giger. Mais Molyneux, soucieux de ne pas déranger les jeunes joueurs, a opposé son veto à l’idée. «Il était généralement contre tout ce qui dérangerait les enfants», dit Dene, «malgré la cote de maturité du jeu – et les préservatifs dispersés dans le monde entier.» Le sexe était une véritable pomme de discorde entre Lionhead et Microsoft. Si l’éditeur avait peu de problèmes avec la britannicité du jeu, il était plus conservateur à d’autres égards. “Nous avons dû faire beaucoup d’efforts pour avoir le contenu de même sexe que nous avions dans le jeu et il y avait beaucoup de justifications à cela”, explique Molyneux. “Leur argument était qu’il y a des parties de l’Amérique qui sont – même à ce jour, mais surtout à l’époque – très résistantes.”

Si le choc de The Spire était entièrement lié au désir de Lionhead de créer des moments dont les joueurs de Fable II se souviendraient des années après la fin du jeu, une autre de ces fonctionnalités aurait un visage beaucoup plus convivial. Le chien de Fable II allait à l’origine être un cheval; d’autres ont suggéré un dragon de compagnie ou une fée, conformément au thème magique du jeu, mais ce serait plus facile à mettre en œuvre. Mais l’entêtement de Molyneux l’emporte de nouveau. «Il voulait que ce soit le meilleur chien que l’on ait jamais vu dans un match», dit Dene. «C’était une autre de ces choses que tout le monde aurait aimé dans le jeu sous une forme ou une autre, mais sur lesquelles personne ne voulait passer autant de temps.» Eh bien, presque personne. “Nous avons discuté d’autres animaux de compagnie possibles, mais le chien a toujours tenu la tête et les épaules au-dessus de tout le reste”, insiste Molyneux. «De plus, les chiens sont connus pour leur loyauté, alors que les chats et les hiboux … eh bien, les chats sont certainement connus pour avoir plus d’esprit libre. Donc, vraiment, le chien a fait tout ce que nous avions prévu. »

Comment le célèbre compagnon chien de Fable 2 a pris vie

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Un USP peu probable que cela ait été, mais vous trouverez peu de joueurs de Fable II qui ne se sont pas attachés à leur compagnon canin. Sa mise en œuvre, cependant, a été l’un des plus grands défis auxquels Lionhead a été confronté – il a fallu «plus d’années d’ingénierie que probablement toute autre fonctionnalité du jeu», nous dit Simon. Sa programmation a été réécrite à partir de zéro, révèle Molyneux, en partie parce que dans son apparence initiale, elle était tout simplement trop bonne – reniflant des trésors à distance et aboyant des alertes au moindre signe de danger. «Nous y avons beaucoup reculé, donc c’était moins utile que certaines implémentations, mais cela l’a rendu beaucoup plus attachant», explique Molyneux. “Parce qu’il n’était pas trop puissant et qu’il n’était pas non plus sous-alimenté.”

Le studio avait un équilibre similaire à trouver avec une autre caractéristique clé. Le fil d’Ariane doré a été conçu pour résoudre un grief que Molyneux avait avec les RPG, agissant comme une sorte de filet de sécurité pour vous permettre de sortir des sentiers battus, en sachant que vous seriez en mesure de retrouver votre chemin. “Mon agacement avec les jeux en monde ouvert lorsque vous essayez de savoir où aller est que vous ne regardez pas le monde magnifique que vous traversez – vous finissez par regarder la putain de mini-carte tout le temps. Nous avons donc pensé à cette idée de parcours dans le monde que vous pourriez choisir de suivre.

Si vous ne l’avez pas suivi, il ne s’est rien passé de mal; c’était simplement pour que vous soyez plus immergé dans le monde que dans cette toute petite mini-carte. «Avec le chien, c’était« probablement la plus grande source de frustration de l’équipe », dit Dene. Certains membres du personnel ont rechigné à l’idée d’être menés par le nez, même si vous pouviez choisir de l’ignorer. Mais retirer la carte était, pour certains, la paille qui a brisé le dos du chameau. «Il a continué d’insister sur le fait que le fil d’Ariane mènerait à plus d’exploration, pas moins, car les gens se sentiraient toujours en sécurité. Mais ceux d’entre nous qui aimaient les RPG pensaient exactement le contraire – sans carte, il est difficile de se repérer. “

Pourtant, la réaction de l’équipe n’a rien comparé au défi technique qu’elle présentait. «Même dans Red Dead Redemption 2, si vous sortez du chemin, cela prend un peu de temps pour qu’il se mette à jour. Mais si vous l’avez dans le monde, il doit être à peu près réactif à 100% à tout ce que vous faites », explique Molyneux. C’est Simon qui a finalement résolu ce problème, essentiellement en lançant un PNJ invisible – avec le même système de navigation que les autres PNJ – comme la piste. «Mais les systèmes de navigation sont conçus pour vous donner le chemin le plus court absolu entre deux points, et ce chemin peut osciller énormément entre deux points de départ adjacents. Et la navigation sur de grands terrains prenait beaucoup de puissance CPU et devait être exécutée en tant que processus d’arrière-plan. En conséquence, nous avons passé un temps ridicule à faire en sorte que le fil d’Ariane ne produise pas de résultats schizophrènes alarmants et ne dévore pas toute une Xbox 360. »Pourtant, comme la plupart des joueurs l’attesteraient, cela a à peu près fonctionné. Assez, selon Molyneux, pour que Microsoft enlève un brevet – un qu’il est convaincu qu’il détient à ce jour.

Le coût de l’ambition

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Le chien et le fil d’Ariane ont pris essentiellement tout le développement du jeu pour bien fonctionner, note Dene, reconnaissant qu’il y avait des compromis inévitables en conséquence. “Lorsque vous essayez de créer un jeu où vous pouvez faire presque n’importe quoi, vous regardez des fonctionnalités comme celle-ci et pensez:” Eh bien, c’est probablement deux monstres et un tas d’animations de combat qui ne se produiront pas, maintenant, n’est-ce pas ça? », dit-il.

En effet, la fin du jeu démontre que Lionhead n’a pas toujours trouvé le bon équilibre entre nouveauté et contenu. À l’origine, une énorme rencontre culminante était prévue. Le joueur se battrait à travers la Spire aux côtés des autres héros qui tomberaient tous, conduisant à une confrontation face à face entre le joueur et l’antagoniste Lucien, sur un fond de morceaux déchiquetés de matière Spire perçant le monde. Mais avec seulement quelques mois, la direction du studio s’est réunie pour discuter de la charge de travail et a décidé qu’il n’y avait aucun moyen de parvenir à temps. “Peter a suggéré que nous puissions tout simplement la séquence entière et que Reaver fasse son truc”, dit Dene, se référant à la façon dont l’escroc énigmatique de Stephen Fry termine le boss si le joueur attend trop longtemps.

La plupart des employés étaient naturellement horrifiés, se souvient-il, mais leur exaspération s’est vite transformée en acceptation. “Le truc avec les jeux triple-A, c’est que vous essayez toujours d’équilibrer l’ensemble des fonctionnalités avec vos obligations marketing”, poursuit Dene. “Une fois que des millions ont été dépensés pour la publicité, l’espace de stockage et la découvrabilité, il est vraiment difficile de dire:” Oh, pouvons-nous avoir encore deux mois pour terminer cela en beauté? “C’est ainsi que les studios sont fermés. Bien que rétrospectivement, beaucoup d’autres choses, comme se faire dire de transformer votre RPG en MOBA, semblent également en être la cause. »

Et pourtant, entre les défis techniques et les désaccords internes, Lionhead avait atteint une certaine alchimie, suffisamment puissante pour compenser les défauts du jeu. La fable II n’était pas parfaite, mais elle avait de l’âme et de la bêtise à revendre. Comme le rappelle Simon, le studio a eu vent de la revue Edge (9/10) à la veille de la soirée de lancement du jeu, l’actualité rendant la soirée d’autant plus agréable: «La combinaison de soulagement profond et d’alcool illimité était potentiellement mortelle . “

Au fur et à mesure des louanges, les efforts de Lionhead ont été validés: malgré tous les conflits et compromis, il a tenu la promesse de la série d’un monde chaleureux, accueillant et véritablement réactif – un monde qu’il n’a plus jamais repris depuis. “Je pense que le monde du jeu est plus pauvre sans un Albion dans lequel disparaître”, dit McCormack. «Avec Fable II, nous n’avions pas peur de laisser le joueur s’exprimer vraiment et être le héros qu’il voulait être. Cela peut ne pas sembler être une grande chose maintenant, mais ce n’était pas exactement banal à l’époque. Et nous avions le courrier haineux et le courrier des fans pour le prouver. »

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