Les développeurs de jeux partagent leurs premiers pas dans l’industrie, de l’assurance qualité au costume de loisirs Larry

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Chaque développeur expérimenté doit commencer par le bas. Vous n’avez pas Cory Barlog, directeur créatif de God of War, sans Cory Barlog, animateur de Rock ’em Sock’ em Robots Arena. Dans un fil Twitter lancé par Ryan Benno, artiste principal en environnement sur Spider-Man de Marvel, les développeurs ont été invités à partager leurs premiers pas dans l’industrie.

  Salut les développeurs de jeux: quelle est la première tâche que vous avez tous eu à travailler professionnellement? Il y a 11,5 ans, on m’a demandé d’UV les vêtements d’un personnage comme un atlas et de faire un exemple de texture. Il a été fortement inspiré de la tenue et des couleurs de Hulk Hogan Hulkamania. & Mdash; Ryan Benno (@BryanRenno) 23 janvier 2020
 

Certains développeurs ont commencé à faire ce qui pourrait être considéré comme un travail chargé, mais c’est en fait la couleur d’arrière-plan qui sous-tend de nombreux jeux. Le premier travail du directeur de Mothergunship Joe Mirabello consistait à créer des armes de base pour Titan Quest. “Des centaines d’armes génériques plutôt oubliables” dans Titan Quest, suivies par des tonnes et des tonnes d’autres plus uniques plus tard. J’ai passé des mois à être une usine d’armes “, a-t-il tweeté. L’artiste en éclairage Adam Hardsuit Labs a un départ similaire, créant des icônes pour un petit MMO indépendant.

 

Liz England, chef de l’équipe de Watch Dogs Legion, a déclaré que “la première chose qu’ils m’avaient faite était de passer une semaine à écrire des aboiements pour les PNJ de Saints Row 2”. L’animatrice de Radial Games Aura Triolo a commencé à animer les paupières en raison d’une capture de mouvement manquante. Il y a des centaines de petits morceaux qui composent les jeux auxquels nous jouons que la plupart des joueurs ne remarquent pas, sauf s’ils ne sont pas là ou qu’ils ont mal agi.

Un certain nombre de développeurs ont également vu leur entrée dans d’autres départements de studio, comme l’assurance qualité. Sadie Boyd, artiste en environnement associée aux Arkane Studios, était l’une d’entre elles. “Quand j’étais en QA, ma première tâche a été de créer le plus petit personnage possible dans ESO et de voir ce qui s’est passé lorsque j’ai essayé de me rendre dans des endroits où je ne devrais pas être”, a-t-elle expliqué. La vie est étrange: avant le directeur du jeu Storm, Chris Floyd a également commencé en QA, testant un titre dans un autre studio.

“L’année était 1999. J’étais en QA. Nous les débutants étions censés tester Towers of Fallow, un clone d’artillerie MMO 3D fabriqué par notre studio russe. Il n’y avait pas de documentation, donc notre première tâche était de comprendre comment jouer. Le le jeu était … pas génial “, a-t-il admis.

Tous les développeurs ne voient pas leur travail se retrouver dans un jeu dont ils peuvent se vanter, ou même se retrouver dans un jeu. Prenez l’animateur principal Industrial Light & Magic Kiel Figgins, qui a précédemment travaillé chez NCSoft et a commencé sa carrière en travaillant sur Leisure Suit Larry: Pocket Party. Son premier jour l’a fait travailler sur le cycle de marche de Larry, tandis que son deuxième jour a impliqué l’animation de masturbation du personnage.

  
    

  

“Créé toutes les quêtes pour la première zone prototype dans Wildstar, 7 ans avant son lancement. La seule chose qui existe encore dans cette zone est le nom – Northern Wilds”, a déclaré Brendan Thorne, concepteur de jeux senior Bungie, sans noter le fait que Wildstar lui-même n’existe plus.

D’autres encore ont été jetés au fond, effectuant des tâches qui dépassaient de loin leur expérience à l’époque. Le compositeur indépendant Andrew Hulshult a noté que son premier travail dans l’industrie était de refaire la bande originale de Rise of the Triad pour la sortie du remake de 2013. L’ancien Obsidian Entertainment et Blizzard Entertainment Nathaniel Chapman a fait une contribution similaire aux grandes ligues pendant son séjour à Obsidian. “Lorsque j’étais QA Tester chez Obsidian en 2005, j’ai fait un niveau de démonstration pour Neverwinter Nights 2 qui montrait comment le jeu d’outils fonctionnait et les améliorations que nous apportions pour un événement de presse”, a-t-il déclaré.

Le tweet original avait conduit des centaines de développeurs à partager leurs histoires. Ils valent la peine d’être lus, ne serait-ce que pour vraiment comprendre combien de travail est nécessaire pour créer des jeux vidéo. Cela n’a jamais été facile, et leur taille et leur portée n’ont fait qu’augmenter au fil des ans.

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