Comment Persona 5 Royal et la série ont évolué pour le public occidental

La localisation est bien plus que la traduction; c’est aussi l’interprétation de la langue et de la culture pour une région ou un public particulier, tenant compte du contexte et de la livraison tout en restant fidèle au matériel source. C’est essentiel pour notre plaisir des jeux japonais. Lors d’un récent événement de prévisualisation de la version occidentale de Persona 5 Royal, j’ai brièvement discuté avec le chef de projet principal et spécialiste de la localisation de Sega / Atlus, Yu Namba, de l’histoire de la série et des modifications apportées à cette nouvelle version de Persona 5.

Namba fait partie de la série depuis Persona 2: Eternal Punishment, le jeu PS1 qui remonte à 2000. Il a vu la série évoluer au cours des deux dernières décennies et, ayant participé à leur diffusion auprès d’un public occidental, a joué un rôle dans cette évolution. Quant à Persona 5 Royal lui-même, il a expliqué comment l’équipe a fait couler le nouveau contenu avec les scènes existantes et a confirmé certains changements au dialogue problématique.

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Pour Persona 5 Royal, y a-t-il des changements au script original ou des réenregistrements des lignes existantes?

Oui il y en a. Il en avait certains [lines] c’était un peu gênant, certaines des choses que, sur le plan matériel, nous voulions revoir, et peut-être pourrions-nous faire un peu différent avec la localisation cette fois-ci. Nous avons donc profité de cette occasion pour approfondir le contenu original. Alors oui, sur certaines lignes.

Jusqu’où va-t-il? Cela s’étend-il à la prononciation des noms? C’était un peu gros.

La directive générale de prononciation a été conservée. C’est quelque chose que toute l’équipe a décidé ensemble lorsque nous avons commencé la localisation de Persona 5 et nous avons décidé de suivre cette route. Nous avons essentiellement gardé cela intact à Royal. Aucun des personnages [names] qui ont été prononcées dans un sens sont prononcées dans un autre sens cette fois-ci.

Il y avait quelques exceptions qui, je crois, ont été prononcées à un endroit du jeu différemment de tous les autres endroits – nous avons corrigé cela autant que possible.

Mis à part tout le nouveau contenu, combien de travail cela a-t-il pris? Réenregistrement avec les comédiens?

Je pense que l’enregistrement global de ce projet a duré environ deux, peut-être deux mois et demi environ. Nous avions un tas d’acteurs différents qui arrivaient à des horaires différents, donc ce n’est pas comme si nous étions en train de charger tous les anciens correctifs ou réenregistrements avant de faire du nouveau contenu séparément ou quoi que ce soit. Ils étaient tous mélangés. Je sais que notre équipe a parcouru l’intégralité de Persona 5 pour identifier les endroits que nous voulions réparer. Nous avons écrit le script, nous nous sommes assurés d’avoir des références sur le genre de choses que les personnages disaient avant et après [for new content]. Ainsi, lorsque nous ferions les lignes de ramassage, ils seraient au courant de la situation.

En ce qui concerne l’enregistrement, je pense que c’était assez fluide, même pour tous les nouveaux personnages. Ils avaient une connaissance approfondie du jeu original. Nous n’avons donc pas pris autant de temps pour expliquer quoi que ce soit.

Comment mélangez-vous les nouveaux trucs dans les lignes existantes? Par exemple, Kasumi fait partie intégrante de l’histoire. Son dialogue ne peut pas simplement être accroché au script existant en raison de son implication dans le récit principal. Comment le faites-vous fonctionner?

Je veux dire, pour être totalement honnête, la majorité du travail a été faite par le développeur au Japon. Mais pour la localisation, nous avons vu quand elle a été introduite dans le jeu et comment les personnages ont agi pendant ces scènes, et nous avons veillé à ce que tous les autres personnages restent dans ce mode lors de l’interaction avec Kasumi. Tout comme la façon dont les personnages existants avaient un moyen de s’adresser les uns aux autres, comme pour Morgana disant «Lady Ann».

Kasumi joue un rôle majeur dans l'histoire principale, changeant des parties du récit du jeu original.
Kasumi joue un rôle majeur dans l’histoire principale, changeant des parties du récit du jeu original.

Nous avons également établi toutes ces règles pour tous les nouveaux personnages et nous nous sommes assurés que même si un personnage se trouvait dans la chronologie du jeu original, nous les avions tous adressés aux nouveaux personnages, comme Kasumi, comme ils le feraient à l’époque.

Pour vous, comment la localisation a-t-elle évolué après avoir travaillé sur Persona pendant si longtemps? D’après Persona 2, 3, 4 et 5, quelles sont les principales choses que vous avez apprises de jeu en jeu?

Eh bien, celui sur lequel Persona je n’ai pas travaillé était le tout premier, Révélations Persona. Ce jeu a été fortement occidentalisé – tout, du nom de la ville aux noms des personnages. Ils ont même fait d’un personnage japonais un personnage afro-américain. À l’été 1999, lorsque nous avons commencé à travailler sur Persona 2: Eternal Punishment, je pense que nous voulions, en tant que société, commencer à faire de Shin Megami Tensei une grande franchise ici du côté occidental. Et en nous concentrant sur notre style de localisation, nous savions que nous avions affaire à des jeux qui ont de fortes racines dans la culture japonaise.

À ce moment-là, au lieu de suivre l’itinéraire Révélations Persona, nous [decided] pour s’en tenir au contenu original, comme garder tous les noms des personnages autant que possible et voir si cela serait accepté par le public occidental. Ainsi, Persona 2: Eternal Punishment était, en quelque sorte, notre test de la marque et de notre philosophie de localisation. Je suis content qu’il y ait des gens qui ont aimé le jeu. En voyant la réponse, nous avons senti que notre direction avait de l’espoir, que nous pouvions faire quelque chose de différent ici, côté État, tout en étant acceptés. S’il ne s’agissait que de pure traduction, il serait vraiment difficile pour un joueur américain de comprendre ce qui se passe dans le jeu. Tout en minimisant nos changements, nous nous sommes assurés que tout le contenu du jeu, ou autant de contenu, pouvait être compris par les joueurs occidentaux. A partir de là, nous sommes partis [with that for] Persona 3, 4, 5.

Persona 4 était un cas particulier pour les efforts de localisation d'Atlus, donnant vie à une ville japonaise très rurale à un public occidental.
Persona 4 était un cas particulier pour les efforts de localisation d’Atlus, donnant vie à une ville japonaise très rurale à un public occidental.

[It was difficult], en particulier pour Persona 4, car il était situé dans une ville japonaise très rurale. C’était des trucs super japonais, comme en dehors du Japon que les gens connaissent normalement comme une ville de Tokyo quelque part. Nous nous sommes assurés que tout ce que nous voulions faire était intact dans Persona 4. Je pense que nous avions encore un peu peur. Est-ce que ce serait un peu trop japonais? Mais à la fin, je pense que beaucoup de gens ont aimé, espérons-le, Persona 4 [laughs].

Je pense que cela peut renforcer notre confiance. Dans Persona 5, nous voulions tout faire. Comme nous avons décidé de montrer le Tokyo ultra-moderne, visitez tous ces endroits sympas que les gens connaissent tout en étant très rebelles dans la nature. Tout en montrant tout en japonais, nous nous sommes également efforcés d’obtenir cet avantage dans notre localisation.

Il y a encore du contenu qui ne va pas bien pour le public. Que pensez-vous que ce contenu arrive ou non dans le jeu? Avez-vous de l’autonomie pour reconnaître ce qui ne va pas bien et quoi en faire? Comment abordez-vous cela?

Il y avait certaines choses dans Persona 3, 4 et 5, en particulier maintenant en 2020, où il y aurait beaucoup de discussions sur les choses dans ces jeux. En tant que responsable de la localisation, je ne peux vraiment pas en faire trop sur ce qui est déjà entré dans le jeu.

Mais dans Persona 5, il y avait quelques PNJ qui, pendant que nous faisions la localisation, les membres de notre équipe se sentaient un peu gênés lorsqu’ils travaillaient dessus. Et avec Royal, nous étions déterminés à voir si nous pouvions y faire quelque chose au moins en termes de localisation. De notre côté, il a fallu beaucoup d’efforts pour consulter non seulement le service de production, mais aussi pour discuter avec notre marketing, et comment ils se sentiraient à ce sujet si nous modifiions la façon dont les choses se passaient dans Persona 5 de cette nouvelle façon – que serait l’accueil du public être, ce que l’entreprise penserait, si ce serait bien si nous apportons le changement.

En fin de compte pour Royal, nous l’avons adopté et je pense que nous sommes assez satisfaits de ce que c’est. Ce n’est pas un changement important, mais je pense qu’il y a suffisamment de changement pour que les gens qui n’étaient pas à l’aise de passer par cette partie de Persona 5 se sentent mieux cette fois-ci.

Persona 5 Royal aurait modifié des scènes où deux personnages gays harcèlent Ryuji.
Persona 5 Royal aurait modifié des scènes où deux personnages gays harcèlent Ryuji.

Pouvez-vous dire exactement de quoi il s’agit? À quelle partie du jeu vous faisiez référence?

Donc, fondamentalement, je vais juste le dire en ce moment, il y a ces deux hommes gais qui ont frappé Ryuji. Je pense que la communauté a eu une réponse très forte à cela, et vous l’avez vu, et cela a définitivement changé pour Royal.

Pouvez-vous expliquer comment cela a été changé?

Malheureusement, ces personnages ont été représentés [as] plus comme des prédateurs. Dans Royal – je ne veux pas dire que nous l’avons rendu doux – mais nous l’avons fait [as if they’re] étant des passionnés très forts pour quelque chose qu’ils aiment faire. Mais ce n’est pas comme s’ils étaient à la recherche de jeunes garçons ou de quoi que ce soit.

D’autres équipes ou jeux Sega ont-ils influencé la localisation de Persona, comme Yakuza? Avez-vous tiré parti de ce que l’équipe Yakuza a fait et y a-t-il un croisement?

Je vais dire que notre équipe de localisation n’est pas si grande. Un traducteur particulier peut travailler sur le titre Sega, puis aller sur le titre Atlus, puis revenir sur Sega – et les producteurs aussi. Je pense que grâce à ce genre d’expérience de travail sur différentes choses, cela aide chaque individu et chaque groupe. Et je suis sûr qu’il y a une influence entre les titres sur lesquels nous travaillons.

Lecture en cours: Pourquoi Persona 5 Royal devrait valoir votre temps


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