Les coûts de fabrication d’un jeu seul

Cet article, initialement publié le 28 juin 2019, a été republié pour amplifier les voix noires dans la prise en charge par Crumpe de Black Lives Matter. Faites un don à l’effort de lutte contre le racisme systémique ici.

Le développement de jeux est une entreprise risquée. Entre la conception, la programmation, les tests d’AQ et toutes les autres étapes impliquées, vous pouvez passer des années à travailler sur le même projet. Il n’y a aucune garantie que ce que vous ferez sera bien reçu lors de sa sortie et, même si c’est le cas, un manque d’exposition pourrait encore entraîner une perte financière. Il y a beaucoup de pression pour réussir et ne pas répondre aux attentes pourrait signifier qu’il n’y a pas assez d’argent pour la prochaine fois.

Et pourtant, malgré cette pression, il y a des gens qui choisissent d’assumer seuls ce fardeau. Il y a plus d’une douzaine d’histoires de réussite de développeurs indépendants qui sont allés de l’avant avec peu ou pas d’aide extérieure, réussissant à obtenir à la fois une critique critique répandue pour leur travail et à gagner suffisamment d’argent pour gagner leur vie. Ce n’est pas un événement très courant cependant, et demander à ceux qui ont réussi à le faire révèle de nombreuses raisons pour lesquelles cela pourrait être le cas. Développer un jeu peut déjà être un processus assez éprouvant mentalement et émotionnellement, et le faire en solo sans système de soutien peut exacerber le stress et les sentiments de doute de soi. Certains apprécient ce défi, mais d’autres non.

Jonathan Blow, Derek Yu, Lucas Pope et Joakim Sandberg ont chacun une histoire de se lancer en solo dans le développement d’au moins un jeu indépendant qui a attiré l’attention et a continué d’être un succès à la fois critique et financier. Blow est souvent cité pour avoir inspiré le boom du jeu indépendant qui a commencé fin 2008 avec Braid, avant de concevoir le jeu de puzzle The Witness, acclamé par la critique en 2016. Le premier open-source Spelunky de Yu fait également partie de ce boom indépendant d’avant 2010, et Yu travaille maintenant sur sa suite, Spelunky 2. Pope s’est fait un nom en 2013 avec Papers, Please, puis a époustouflé l’industrie avec le Retour de l’Obra Dinn en 2018. Sandberg a livré les iconoclastes inspirés de la métroidvanie en 2018.

Il s’avère que chacun des quatre exprime des expériences similaires sur le bilan émotionnel et mental associé au développement d’un jeu solo. Pope et Yu avaient des choses plus positives à dire sur le processus, tandis que Blow et Sandberg ont exprimé plus de cas de pression et de stress qui ont accompagné le développement de leurs succès respectifs Braid et Iconoclasts.

“[You] se faire faucher par la quantité de choses qu’il y a à faire pour terminer un jeu “, a déclaré Blow lorsqu’on lui a demandé les difficultés qu’il a dû surmonter pour terminer Braid.” Et donc, vous devez croire que vous pourrez finir éventuellement , ce qui est parfois difficile à croire… Si vous commencez à croire que c’est trop à faire et que votre motivation commence à diminuer, alors vous en faites moins chaque jour. Et alors [you believe] il y a peut-être trop à faire car votre taux de progression vers l’objectif n’est pas si bon. Et quand vous voyez cela, vous pouvez être contrarié ou déprimé à ce sujet, et puis cela empire … Il y a juste quelque chose de fondamentalement, mentalement difficile à travailler sur un jeu où vous êtes la personne principale.

“[It’s] en fait plus facile dans une plus grande entreprise “, a poursuivi Blow.” Parce que je pense que vous pouvez vous reposer un peu et que vous pouvez au moins, même si tout le monde ne travaille pas dur, vous avez au moins l’impression que d’autres personnes font quelque chose et que vous ‘ re autorisé à se détendre un peu et le tout ne s’effondrera pas. Alors que si c’est votre projet et sans vous, il ne progressera pas, il est très facile de sentir que ça va mourir à tout moment et que vous n’avez pas le luxe de vous détendre quand vous avez besoin de vous détendre. Et c’est juste une mauvaise combinaison. “

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La principale motivation de Blow pour utiliser Super Mario Bros comme source d’inspiration pour Braid est que le jeu de Nintendo est simple et donc assez facile à émuler. “Les jeux 3D demandent beaucoup de travail”, a-t-il déclaré. “Je me suis dit:” Regardez, j’ai fait tous ces projets techniques qui étaient super ambitieux, et je ne les ai jamais terminés. Alors faisons un projet qui est techniquement aussi simple que possible, mais mettons tout l’effort dans le conception parce que la conception semble plus finissable. ” Yu et Pope sont tous deux devenus aussi simples que possible dès le début. “Ouais, j’ai commencé petit et j’ai gardé la portée de quelque chose que je pouvais vraiment faire par moi-même”, a déclaré Yu.

Les quatre développeurs approuvent un certain niveau de restriction personnelle au début de la création d’un jeu. En surface, cela peut sembler contre-productif, mais cela garantit que le jeu est terminé dans un délai raisonnable – ce qui, à long terme, peut limiter une grande partie de la pression et du stress auto-imposé pour terminer. C’est quelque chose que Blow, Yu et Pope ont appris grâce à leurs expériences avant leurs principaux succès, car les trois étaient membres des équipes de développement de jeux avant de se lancer seuls avec Braid, Spelunky et Papers, Please respectivement. À titre de contre-exemple, Sandberg s’est imposé peu de restrictions lorsqu’il a commencé sur Iconoclasts en 2010 (alors qu’il était au début de la vingtaine) et le jeu a continué d’évoluer et de se complexifier pendant des années, pour finalement sortir quand il était dans la trentaine et plus reconnaissant. de la sagesse trouvée dans les restrictions auto-imposées.

“Vous avez juste plus de gens, et en conséquence, plus de gens ont du mal.”

Malgré le processus lui permettant de produire l’un des joyaux indépendants les plus connus de 2018, Sandberg espère que personne n’émulera jamais ce qu’il a fait. “Les gens ne devraient pas suivre mes traces”, a-t-il dit. “Travailler dur en solo et donner toute leur vie, essentiellement, tout leur temps à un projet et ignorer tout le reste … Être aussi antisocial et ne pas interagir avec suffisamment de gens épuise la tétraline dans votre cerveau – cela crée de la dépression. Si vous le faites pour cela longtemps vous allez souffrir de dépression, peu importe si vous avez des gènes pour cela. Vous devez réellement prendre des week-ends, vous ne devez pas laisser vos amis disparaître, vous devez absolument être en mesure de subvenir à vos besoins, car vous ne devriez pas vous endetter faire un jeu – ce que je n’ai heureusement pas fait. “

“Je n’arrêtais pas de me dire:” Une fois le match terminé, je pourrai retrouver une vie “”, a poursuivi Sandberg. “Au lieu de cela, je me suis un peu effondré par la suite. Ouais, c’était entièrement de ma faute si je me suis poussé si fort, mais il est facile de tomber dans ce piège. Vous n’arrêtez pas de dire: ‘Dès que cela sera fait, ce sera super.’ Ensuite, votre corps se rend compte que vous avez travaillé un peu trop dur. “

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Sandberg a également dû pénétrer dans un paysage de jeu indépendant qui semble très différent de ce qu’il était une décennie auparavant. Aucun des quatre ne croit que l’industrie se dirige vers une apocalypse du jeu indépendant qui verra le marché imploser sur lui-même, mais ils conviennent que l’espace a été saturé avec beaucoup plus de titres ces dernières années – ce qui rend beaucoup plus difficile pour les créateurs indépendants individuels pour trouver leur public et prospérer. C’est un problème qui n’était pas aussi important en 2008. “Vous avez juste plus de gens, et par conséquent, plus de gens ont du mal”, a déclaré Yu. “Je pourrais certainement voir du point de vue des gens qui essaient d’entrer dans l’espace et qui se débattent, on a l’impression qu’il y a un indie-pocalypse et ils doivent travailler très dur pour être vus, et je ressens une partie de cette pression Et même si je sais que j’ai une longueur d’avance en ayant juste une certaine visibilité et en étant dans cette industrie depuis un certain temps maintenant, tout semble encore un peu ténu, même pour moi. “

Pour être remarqué et obtenir un certain niveau de succès critique et financier, votre meilleur pari est la reconnaissance du nom d’un succès précédent. “Pour quelqu’un qui vient de commencer?” Blow a dit: “Je ne sais pas, parce que vous savez, le plus gros problème est simplement d’attirer l’attention sur votre jeu. Comment puis-je faire en sorte que les joueurs se soucient de la sortie de ce jeu? J’ai ce problème moins que beaucoup de gens simplement parce que Je suis déjà établi. “

“Mais là encore, si j’avais fait un tas de petits jeux, peut-être que personne ne les aurait remarqués. Je n’aurais pas pu me soutenir financièrement. Vous ne pouvez jamais deviner.”

Sans la reconnaissance du nom, vous devez trouver un éditeur bien connu, comme Battle Chef Brigade de Trinket Studios avec l’éditeur Adult Swim, ou créer quelque chose qui explore de manière créative un thème d’une manière qui n’a pas été beaucoup faite (ou pas du tout) ) avant, comme Celeste de Matt Makes Games. Quelle que soit la stratégie que vous choisissez, les deux sont beaucoup plus réalisables – et donc moins stressantes à aspirer – lorsque vous travaillez en équipe. Comme Sandberg peut en témoigner, vous pouvez faites-le seul, mais cela vous prendra probablement beaucoup plus de temps et entraînera probablement des heures de crise. Pas idéal si vous voulez maintenir un équilibre sain entre vie professionnelle et vie privée.

Même Pope, qui a apprécié son temps à travailler sur les deux papiers, Please (qui lui a pris neuf mois) et Return of the Obra Dinn (qui lui a pris cinq ans), admet que le crunch n’est qu’une partie de son processus en tant que développeur solo. “J’ai manqué pendant des milliers d’heures sur Obra Dinn, mais tout s’est auto-imposé et à la fin, je suis content de la tournure du match”, a-t-il déclaré. “Je considère que de longues moutures et des moments de resserrement intense sont une partie nécessaire de mon processus de développement de jeu.”

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Blow, Pope, Yu et Sandberg ne détestent pas la conception de jeux. Ils ne le feraient pas encore si c’était le cas. Mais la pression pour faire quelque chose que les gens sont prêts à dépenser (tout en conservant la vision originale dont ils sont fiers) peut rendre le processus plus stressant qu’ils le souhaitent.

“Certains jours, je m’assois et je pense:” Combien de jeux aurais-je pu faire à la place des iconoclastes “”, a déclaré Sandberg. “Mais là encore, si j’avais fait un tas de petits jeux, peut-être que personne ne les aurait remarqués. Je n’aurais pas pu me soutenir financièrement. Vous ne pouvez jamais deviner.” À ce sujet, Yu a déclaré: “Je pense que si vous fabriquez un produit commercial, il est beaucoup plus facile de travailler en équipe pour assumer un peu ce fardeau … Une fois que l’argent est impliqué, ce n’est pas seulement qu’il change vos attentes, vous savez que ça va changer les attentes de tout le monde. Parce que les gens vont devoir dépenser de l’argent dessus et vous savez que les critiques vont le prendre plus au sérieux. Vous pensez à Metacritic. Toutes sortes de choses entrent en jeu qui ne font pas ” t lorsque vous travaillez sur un logiciel gratuit. “

Dans l’état actuel des choses, dans la scène indie d’aujourd’hui, il ne semble pas très probable que vous créiez un hit indé lorsque vous travaillez toujours en solo.

Depuis leurs coups sûrs, Blow et Yu ont repris le travail au sein d’une équipe, bien qu’ils gardent le contrôle sur la conception globale de leurs jeux. “Avoir plus de gens aide vraiment”, a déclaré Blow. “The Witness est un jeu beaucoup plus grand et plus complexe que Braid, et une partie de la raison qui pourrait arriver est que nous avions d’autres personnes qui construisaient le moteur et fabriquaient l’art. Si cela avait été principalement moi, cela n’aurait tout simplement pas été possible. pour faire un jeu aussi grand. ” Yu travaille actuellement avec BlitWorks – le studio responsable du portage de Spelunky sur PSN – pour développer Spelunky 2. Blow et la transition de Yu vers le travail avec d’autres deviennent un standard plus répandu ces dernières années, car de plus en plus de développeurs indépendants voient qu’une équipe peut conjurer certains des facteurs de stress qui sont principalement associés au développement de jeux indépendants. Quand Eric Barone a décidé de suspendre son nouveau projet pour travailler sur plus de mises à jour pour Stardew Valley, par exemple, il a écrit dans un article de blog qu’il embaucherait de l’aide pour “alléger une partie de la charge de travail”, et Toby Fox d’Undertale a a déclaré explicitement qu’il ne fera les chapitres de suivi de Deltarune: Chapitre 1 qu’une fois qu’il aura formé une équipe, car continuer à faire le jeu par lui-même est “en fait impossible”.

Cela fait de Pope et Sandberg, qui ont continué à opérer en solo après leurs coups sûrs, une partie d’une race en déclin. Bien que Pope ait trouvé le succès avec son suivi de Papers, Please – Return of the Obra Dinn a rencontré un succès généralisé et est l’un de nos 10 meilleurs jeux de 2018 – il a encore dû réduire en termes de visuels et de nombre de la mécanique de jeu. Cependant, il admet qu’il “apprécie personnellement” le défi de réduire suffisamment la portée d’un jeu pour pouvoir le faire lui-même. Sandberg a adopté une approche similaire pour son prochain match, faisant un plan pour quelque chose qui est gérable au lieu d’essayer de concevoir quelque chose d’aussi gros qu’il peut le faire. “Je ne déteste pas l’idée de [making a game] seul, mais je dois commencer correctement “, a déclaré Sandberg.” Je vais prototyper [my new game] et voyez ce qui se passe. Ça va être un jeu d’action et plus petit [than Iconoclasts], quelque chose que je peux faire seul et ajouter plus tard si besoin est. Ce qui signifie, pas d’histoire. L’histoire est ce qui rend un jeu énorme. “

Dans l’état actuel des choses, dans la scène indie d’aujourd’hui, il ne semble pas très probable que vous créiez un hit indé lorsque vous travaillez toujours en solo. Essayer de le faire semble également malsain sur le plan émotionnel et mental, car il y a une bonne quantité de problèmes auxquels vous devez faire face par vous-même. Ce qui ne veut pas dire que c’est une tâche impossible, mais si vous prévoyez de suivre les grands succès des jeux indépendants populaires tels que Dead Cells, Outlast, Into the Breach, Hollow Knight, Doki Doki Literature Club et Gone Home, ensuite, recruter une équipe bien structurée (ou du moins trouver un bon partenaire) semble être un plan d’action beaucoup plus pratique.


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