The Dark Pictures Anthology: Little Hope Review

The Dark Pictures Anthology: Little Hope me donne un peu d’espoir pour l’avenir de la série d’horreur de Supermassive Games. Certains ajustements de gameplay intelligents garantissent que Little Hope met toujours en évidence le rôle vital de Supermassive dans l’espace d’aventure moderne, mais cela souligne également pourquoi les futurs jeux du studio doivent être meilleurs que cela pour que ces changements intelligents brillent vraiment.

Little Hope, comme son prédécesseur immédiat Man of Medan, est un mélange de tropes et de sous-genres d’horreur. Il emprunte l’iconographie au projet Blair Witch. Il emprunte sa paranoïa de l’époque puritaine à The Witch (et à la pièce non horrifique d’Arthur Miller The Crucible). Et sa vanité, qui trouve un groupe d’étudiants et leur professeur bloqués dans les bois après le crash de leur bus, repose sur une prémisse qui sera familière aux fans de The Mist de Stephen King ou de The Fog de John Carpenter. Au fur et à mesure que le jeu progressait, je suis devenu de plus en plus sceptique sur le fait que ces fils se réuniraient de manière satisfaisante. En fin de compte, ils ne le font pas, mais j’ai quand même passé un bon moment sur le trajet jusqu’à cette conclusion décevante.

Little Hope commence par un flashback sur les années 1970 et une brève introduction à une famille de six personnes en difficulté. Papa est un gros buveur. La sœur aînée se sent isolée et déprimée. Et, dans une allusion à la guerre spirituelle qui dominera une grande partie de la seconde moitié de Little Hope, la sœur cadette a été retenue à plusieurs reprises après l’église pour parler avec le révérend. Ces braises incandescentes du drame se transforment bientôt en un feu qui fait rage lorsque la sœur cadette laisse sa poupée sur la cuisinière. Dans l’incendie qui s’ensuit, chaque membre de la famille rencontre sa mort macabre, sauf Anthony de Will Poulter, qui regarde impuissant.

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Nous nous concentrons bientôt sur un autre groupe – un professeur, John, et quatre étudiants, Andrew, Angela, Taylor et Daniel – qui tentent de retrouver leurs repères après qu’un accident de bus les a laissés bloqués dans les bois. Le chauffeur de bus responsable de l’accident est porté disparu, et le groupe de déclenchement sur le terrain se retrouve entouré d’un mystérieux brouillard qui renvoie tous ceux qui s’y aventurent dans la direction où ils sont venus. Chaque membre de ce groupe est une sonnerie morte pour un membre de la famille dès l’ouverture du jeu. Et, alors que le groupe s’aventure dans la ville abandonnée de Little Hope, ils commencent à avoir des visions d’anciens sosies, d’anciens habitants de la ville pris dans la paranoïa mortelle des procès de sorcières du XVIIe siècle.

Malgré le casting tentaculaire, vous ne contrôlez que les versions actuelles des personnages. Pendant que vous le faites, vous prenez des décisions de dialogue en pointant l’aiguille d’une boussole sur l’une des deux options vocales ou l’option omniprésente de rester silencieux. Vos choix affectent la dynamique des relations de caractère et provoquent également des changements dans leurs traits de personnalité.

Au fur et à mesure que cette histoire se déroule, il devient de plus en plus clair que les ambitions de saut dans le temps de Little Hope entravent sa capacité à faire beaucoup de travail de personnage avec succès ici et maintenant. Je n’ai que de vagues idées de qui sont John, Angela, Taylor, Daniel et Andrew. Dans les jeux précédents, Supermassive a présenté les personnages comme des archétypes bien agis, puis a permis aux joueurs de définir davantage leur personnalité dans ces limites – jouer contre ou contre le type. Ici, les types sont si mal définis qu’il devient même difficile d’avoir une opinion sur ce que chaque personnage ferait ou ne ferait pas. Dans une interview à débloquer en prime avec Will Poulter, l’acteur a décrit son personnage comme socialement maladroit. “JE devine il était socialement maladroit “, ai-je pensé. Mais, en repensant au jeu, j’ai réalisé que cette impression venait d’une réplique où son personnage, en fait, disait à un autre personnage qu’il était socialement maladroit. les interactions entre les personnages à chaque instant pour faire apparaître ces détails. En conséquence, la distribution centrale de Little Hope ne ressemble pas à des personnages en trois dimensions. Certains d’entre eux ne sont même pas des archétypes à succès.

Pendant que vous explorez, vous contrôlez les mouvements et le faisceau de la lampe de poche de votre personnage alors que la caméra les encadre dans des angles de style Resident Evil à l’ancienne. C’est l’une de mes bizarreries préférées du design supermassif; c’est l’un des rares studios de jeux grand public modernes à porter le flambeau de l’horreur à caméra fixe. Mais le fait qu’une grande partie de Little Hope se déroule sur une route solitaire signifie que Supermassive n’a pas autant de place pour jouer avec le point de vue. La plupart du temps, Little Hope utilise ce qui équivaut à une perspective à la troisième personne légèrement agrandie, ce qui ressemble à une occasion manquée étant donné le talent de Supermassive pour la composition de plans.

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Il y a cependant des changements positifs. Little Hope semble bien plus techniquement solide que Man of Medan, et l’histoire gère les chemins de ramification de la marque Supermassive plus facilement que jamais. Alors que Man of Medan s’est parfois manifesté de manière notable en tentant de tout rassembler et, vraisemblablement, de passer d’une version à l’autre de cinématiques en fonction des membres de votre groupe encore en vie, Little Hope a l’impression de raconter une histoire sans faille. Little Hope cloue véritablement le sentiment que tout ce qui se passe est créé. Par exemple, dans une scène qui pourrait se jouer avec le couple en plein essor Taylor et Daniel seuls ou avec la paire accompagnée par Angela, une étudiante non traditionnelle plus âgée, Daniel dit quelque chose comme: «Nous allons tous les deux sortir de ça, vous verrez. Cela fonctionne tel quel quand c’est Daniel et Taylor seuls. Mais cela devient un moment de construction de personnage quand Angela est présente et, exclue des «deux» de Daniel, s’éclaircit la gorge ostensiblement. De cette façon, Little Hope parvient à utiliser les contraintes inhérentes à son récit flexible pour faire du bon travail de personnage, même si ce travail est gaspillé dans leur développement global.

De plus, les QTE qui définissent l’approche d’adrénaline de Supermassive à l’action de la vie ou de la mort sont à leur meilleur ici. Au lieu de simplement apparaître au hasard, les pressions sur les boutons chronométrés apparaissent maintenant en premier comme un avertissement – intelligemment positionnées à l’écran pour refléter l’emplacement du bouton sur le contrôleur – avant que vous ne deviez les appuyer. Cela ne supprime pas la tension, mais cela vous donne de meilleures chances de réussir sans avoir d’abord dépensé plusieurs parties pour apprendre le timing.

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Le système Traits, cependant, pousse dans l’autre sens. Lorsque vous prenez des décisions, les traits de personnalité, comme «Peureux» ou «Insouciant», sont accentués. Si vous prenez suffisamment de décisions en vous penchant dans une direction, un symbole de cadenas apparaîtra à côté de ce trait dans votre profil de personnage, indiquant que ce trait fait désormais partie intégrante de votre personnalité. Je peux l’expliquer maintenant, mais il m’a fallu deux essais complets pour comprendre comment ce système fonctionne car rien de tout cela n’est expliqué d’avance. Ce système, opaque et non tutorialisé, a des conséquences majeures en fin de partie. Mais pendant que vous jouez, aucun contexte n’est donné pour le verrou apparaissant à côté du trait, et il est extrêmement frustrant de voir le destin d’un personnage lié à un système que le jeu n’a pas expliqué. Lier les traits de personnalité au destin d’un personnage peut avoir un sens narratif, mais il est présenté de manière si obscure qu’il en résulte certains décès de personnages en fin de partie qui vous semblent complètement hors de votre portée. Bien que l’interface utilisateur ait été améliorée à sa meilleure itération dans Little Hope, le système Traits garantit que guider vos personnages à travers le jeu est toujours un exercice frustrant de cinq heures par essais et erreurs.

Pourtant, malgré ses défauts, Little Hope ne peut s’empêcher de me rappeler les raisons pour lesquelles j’aime la vision de Supermassive sur le jeu d’aventure narratif moderne. Le studio est magistral pour produire de la tension grâce à un gameplay aussi simple qu’une pression sur un bouton au bon moment, et Little Hope est un gage de la compétence technique du studio. Alors que l’histoire et le travail des personnages sont inhabituellement terne, Little Hope parvient toujours à offrir une base solide pour l’avenir de Supermassive.


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