Animal Crossing a commencé comme un type de jeu très différent

Bien qu’elle soit plus jeune que la plupart des autres propriétés de Nintendo, la série Animal Crossing célèbre cette semaine son 20e anniversaire, ce qui en fait l’une des franchises les plus anciennes du jeu aujourd’hui. Les fans occidentaux ont d’abord été initiés à la simulation de vie excentrique sur GameCube, mais la série a en fait fait ses débuts sur le prédécesseur de ce système, la Nintendo 64 – et dans ses premiers stades de développement, c’était un type de jeu très différent de celui que Nintendo ferait. finalement libérer.

Comme tant d’autres titres de la société, Animal Crossing n’est pas né d’un décor ou d’un concept d’histoire, mais plutôt d’une idée de gameplay – à savoir, la capacité pour plusieurs personnes de jouer et d’influencer un espace partagé. Cette idée a été lancée par le 64DD, un lecteur de disque de courte durée que Nintendo a publié pour le N64 vers la fin de la vie du système. Bon nombre des fonctionnalités offertes par le 64DD par rapport au matériel de base N64 – en particulier son horloge en temps réel et sa capacité à stocker des quantités relativement importantes de données – serviraient de base à ce qui deviendrait finalement Animal Crossing.

“L’idée d’Animal Crossing a commencé avec l’idée que nous pourrions utiliser le 64DD pour écrire une quantité massive de données de sauvegarde afin de créer une sorte de jeu qui n’avait encore jamais été créé”, a déclaré le directeur du jeu Katsuya Eguchi lors du jeu Nintendo 2008. Séminaire (tel que traduit par Nintendo World Report). «À ce moment-là, le thème que je considérais était« jouer avec les autres ». Le début de cette conception était que vous auriez ce monde semblable à un RPG dans ce vaste domaine, et plusieurs personnes entreraient, et votre jeu affecterait les autres joueurs. “

Bien que la Nintendo 64, avec ses quatre ports de contrôleur intégrés, se prête facilement au jeu multijoueur, ce qu’Eguchi et son co-directeur, Hisashi Nogami, ont envisagé était une sorte d’expérience partagée que les gens pourraient jouer de manière asynchrone – quelque chose de considérablement différent de ce qu’offraient d’autres jeux N64 centrés sur le multijoueur comme Mario Kart 64. Cette volonté de créer une expérience asynchrone provenait de l’emploi du temps chargé d’Eguchi, qui l’empêchait de profiter des jeux avec ses enfants.

«À l’époque, j’étais très occupé par mon travail et je n’avais aucun moyen de jouer à des jeux avec ma famille», a déclaré Eguchi. «J’étais triste de ne pas pouvoir jouer à des jeux avec mes enfants, même si je savais que ce serait amusant. Dès le début, mon idée était que, si c’est comme ça que ça va se passer, peut-être qu’il y a quelque chose que nous pourrions faire où quelqu’un dans un environnement similaire à moi pouvait rentrer tard à la maison et jouer, ce qui chevaucherait en quelque sorte ce que les enfants avaient fait. “

Cette vanité de base a conduit Eguchi et Nogami à expérimenter un RPG “de type relais”, dans lequel un joueur pouvait entrer et continuer le progrès qu’un autre avait fait plus tôt. “Par exemple, disons que les enfants se sont aventurés dans un donjon pendant la journée et l’ont fait à mi-chemin, mais qu’il se passe quelque chose où ils ne peuvent plus bouger. Ensuite, une trace de ce statut peut être laissée, puis quand papa est venu à la maison la nuit, il pourrait utiliser les informations laissées par les enfants comme un indice et nettoyer le donjon, et continuer plus loin. Je me demandais comment serait ce genre de jeu de type relais », expliqua Eguchi.

Bien que le jeu ait été initialement envisagé comme un RPG, il était très peu conventionnel selon les normes du genre, même dans son état le plus ancien. D’une part, les joueurs se seraient appuyés sur des compagnons animaux pour leurs pouvoirs. “Il y a beaucoup de RPG où vous devenez le héros, mais dans le jeu que j’imaginais, le joueur était impuissant”, a déclaré Eguichi. “Alors j’ai pensé, OK, ce que le joueur ne peut pas faire tout seul, il pourrait emprunter le pouvoir des animaux pour vaincre. C’est la première fois que l’idée des animaux est venue pour ce projet.”

Nogami a précisé: “Il y avait différents types d’animaux, chacun avec ses propres forces et faiblesses. Le joueur est impuissant, donc il donnait des ordres aux animaux au fur et à mesure qu’ils avançaient, et finalement, vous arriviez à un endroit où vous ne pouvait tout simplement pas avancer avec les animaux que vous aviez à votre disposition. “

À ce stade précoce, les animaux d’Animal Crossing ont servi un but strictement utilitaire; Eguchi et Nogami n’avaient même pas envisagé de laisser les joueurs parler avec eux. “À ce moment-là, nous avons eu des discussions sur des choses comme le nombre d’étages que nous pourrions avoir dans un donjon? Comment les objets devraient-ils être placés? Il n’y avait même pas la moindre idée de pouvoir avoir des conversations avec des animaux à l’époque”, a déclaré Eguchi.

Le cadre du jeu était également très différent au départ. Plutôt que de se dérouler dans un village forestier, l’aventure se serait à l’origine déroulée sur quatre îles, chacune ayant pour thème une saison différente. “Au cours de notre phase de planification initiale, le champ que nous avions prévu était incroyablement grand et divisé en quatre. Il y aurait quatre îles différentes – une pour chacune des quatre saisons, et chaque île aurait de petits donjons dans lesquels vous vous aventureriez”, Nogami expliqué.

L'original Animal Crossing sur Nintendo 64
L’original Animal Crossing sur Nintendo 64

Puis, quelque chose s’est produit qui a forcé l’équipe de développement à changer de cap: le 64DD s’est effondré. Malgré le temps que Nintendo a sombré dans le développement du périphérique, cela s’est avéré être un échec commercial et la société a transféré les projets en cours de développement vers la base N64. Cela a présenté de nombreux défis pour l’équipe d’Animal Crossing, et de nombreux éléments du jeu ont dû être rationalisés ou complètement repensés pour fonctionner sur un matériel plus limité.

“L’utilisation d’une cassette ordinaire signifiait que la mémoire de sauvegarde ne serait pas aussi grande, nous avons donc dû réduire considérablement la quantité de contenu”, a déclaré Eguchi. “Et donc, en considérant ce qui pourrait être laissé, nous avons décidé que nous devions nous assurer de conserver la structure du terrain qui permettait aux joueurs de s’influencer mutuellement. J’ai donc fait de ma priorité de reconsidérer comment préserver cela avec la plus petite Nintendo 64. cassettes. “

En dépit d’être contraint de faire quelques concessions importantes pour adapter le jeu à la base N64, Animal Crossing a tout de même conservé de nombreux éléments initialement inspirés du 64DD. Bien que le jeu ne puisse pas profiter de l’horloge en temps réel du périphérique, l’équipe de développement a inclus une horloge alimentée par batterie dans sa cartouche, ce qui lui permettait toujours de garder une trace de la date et de l’heure. De même, les quatre îles saisonnières qui servaient à l’origine de décor ont été réduites à un village qui a changé de saison au fil de l’année. Cette nouvelle toile de fond a informé le reste de la conception du jeu, et les autres éléments se sont rapidement mis en place.

«Lorsque nous avons essayé de comprendre ce que le joueur ferait dans ce domaine compact, nous avons d’abord pensé qu’il devrait peut-être« avoir sa propre chambre ». Vous le décoreriez à votre guise et vous procureriez ces matériaux pour le décorer quelque part », a expliqué Eguchi. “Nous avons pensé, et si les joueurs devaient se montrer ces pièces? Et après cela, nous avons commencé à créer les éléments du village. D’où proviendraient les meubles et comment devraient-ils être financés?”

Plus important encore, le jeu a conservé l’élément qui a inspiré Eguchi en premier lieu: un cadre partagé dont les joueurs pouvaient profiter, même s’ils ne pouvaient pas y jouer ensemble simultanément. 20 ans plus tard, ces éléments continuent de résonner auprès des joueurs, et Animal Crossing est aux côtés de Mario, Zelda et Pokemon comme l’une des franchises les plus appréciées et les plus vendues de Nintendo.


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