Assassin’s Creed devrait être plus petit avec son cadre, pas plus grand

Depuis le début, chaque jeu principal d’Assassin’s Creed a généralement augmenté en taille et a remplacé celui du titre précédent, les trois jeux de la trilogie précédente – Origins, Odyssey et Valhalla – éclipsant tous les autres (à l’exception de Black. Flag, qui continue d’avoir l’une des plus grandes cartes de la franchise à ce jour). Et bien que j’aie apprécié mes longs voyages à travers les déserts de l’Égypte ptolémaïque, les communautés insulaires déchirées par la guerre de la Grèce antique et les champs de l’Angleterre anglo-saxonne, je pense qu’il est temps qu’Ubisoft crée un cadre plus petit pour Assassin’s Creed. Un cadre plus petit pourrait condenser l’expérience globale d’Assassin’s Creed, ce qui garantirait que certains scénarios puissent être mieux réalisés et que les joueurs puissent plus facilement découvrir le meilleur de ce que le jeu a à offrir.

Pour mieux servir l’histoire

Maintenant, il convient de souligner que je ne pense pas qu’une grande carte soit intrinsèquement une mauvaise chose. Bien que j’aie toujours mes scrupules au rythme de l’histoire d’Odyssey (en particulier le chapitre 5, qui peut sérieusement traîner), il y a un tel sentiment de joie à monter à cheval au sommet d’une colline, en regardant l’océan scintillant, en remarquant un minuscule tache d’une autre île au loin, et sachant que vous pouvez mettre les voiles pour elle et l’atteindre sans rencontrer un seul écran de chargement. Odyssey veut que vous exploriez parce que votre personnage, Kassandra, veut explorer après avoir été enfermé sur la même île pendant la majeure partie de sa vie.

Des trois jeux de la trilogie préquelle, Odyssey a réussi à tirer le meilleur parti de sa taille de carte incroyablement grande, en utilisant une Grèce pleinement réalisée pour tenir la promesse d’envoyer le joueur dans une odyssée pour réunir sa famille biologique, seulement pour découvrir cette famille est ce que vous en faites – le sang n’a pas à la définir.

C’est la carte au service de son histoire; L’histoire de Kassandra est une aventure, avec des histoires secondaires impressionnantes dispersées sur la vaste carte. Il y a des rencontres telles que rencontrer Daphnae au tout début du jeu et en apprendre davantage sur les Filles d’Artémis, une communauté entièrement féminine qui vous implique dans une quête parallèle qui se poursuit jusqu’à ce que vous atteigniez presque le niveau maximal de fin de partie, ainsi que de courir. et tomber amoureux de Kyra au cours de la phénoménal série de quêtes Silver Islands en neuf parties. Tout cela aide à comprendre pourquoi Kassandra s’écarterait régulièrement de son chemin – qui, en théorie, aurait dû être plutôt linéaire – et étirait son parcours au fil des années. C’est une odyssée de toute une vie pour découvrir le sens de la famille, qui se reflète dans le décor géant qui regorge à ras bord de nombreuses familles à rencontrer; certains sont dysfonctionnels, d’autres sont aimants, mais ils façonnent tous Kassandra à travers les décisions que vous prenez pour elle, aboutissant finalement à l’une des nombreuses familles possibles qu’elle pourra réunir à la fin de la campagne.

Vous ne pouvez pas vraiment dire la même chose pour Origins et Valhalla, qui possèdent tous deux des histoires qui souffrent un peu des grands environnements dans lesquels ils se déroulent. Origins est l’histoire d’un flic et de sa femme et comment leur quête de vengeance a tordu leurs actions afin qu’ils protégeaient ceux qui étaient au pouvoir et ne servaient pas le peuple. La carte est grande et remplie de nombreuses quêtes et activités secondaires, mais elles ont rarement grand chose à voir avec le fait que vous aidez Cléopâtre à prendre le contrôle des autres pour lui en faire profiter. La plupart des quêtes vous voient en fait aider les gens, ce qui va à l’encontre de l’histoire générale qu’Origins essaie de raconter – seuls quelques scénarios montrent comment Bayek et Aya ont tort pendant la majeure partie du jeu. Mais ils sont noyés; le cadre est si grand qu’il doit être rempli de choses à faire pour éviter d’avoir une grande carte vide.

Valhalla n’est pas beaucoup mieux. L’Angleterre est immense et donc remplie de dizaines d’activités annexes, d’objets de collection et de scénarios qui noient la poignée de quêtes liées à son récit général: l’histoire d’un envahisseur essayant d’échapper à son destin maudit, seulement pour apprendre que vivre pour le ici et maintenant est une vie bien plus satisfaisante que de lutter pour une vie après la mort glorieuse. Il est difficile d’investir dans la lutte d’Eivor pour éviter son destin alors qu’elle passe autant de temps au cours de Valhalla à faire des choses qui ne se rapportent pas à cela, ou du moins ne semblent pas le faire.

Pour mieux servir le gameplay

Et au-delà de la simple diffusion de l’histoire, il y a un autre problème que vous pouvez rencontrer lorsque vous avez un décor énorme: vous le remplissez de trop de choses à faire. J’ai passé plus de 41 heures à Origins, plus de 142 heures à Odyssey et un peu moins de 100 heures à Valhalla – et je suis encore loin de terminer toutes les activités secondaires, de trouver tous les objets de collection et de rencontrer tous les personnages. dans chacun. Il y a tellement de choses à faire parce qu’une grande carte a besoin de beaucoup pour la remplir afin de ne pas se sentir vide.

Ce problème est particulièrement flagrant à Valhalla, qui tente en fait de faire quelque chose de fondamentalement différent pour un jeu Assassin’s Creed: il ne lie pas tous ses scénarios et quêtes à des symboles sur une carte. C’est un changement merveilleux qui a conduit à une narration efficace et à un sens de la découverte dans le jeu, mais une grande partie est gaspillée dans l’avalanche de choses à faire.

Et pour être clair, je ne parle même pas des quêtes comme trouver Excalibur ou soulever Mjolnir, qui vous obligent à trouver de nombreux objets cachés derrière des quêtes apparemment sans rapport. Vous pouvez avoir de la chance de le faire simplement en lisant la liste des réalisations / trophées de Valhalla. Non, je parle de la vraiment des choses obscures, des choses que vous ne trouverez que si vous lisez attentivement chaque document et explorez chaque centimètre carré de l’Angleterre.

Par exemple, prenez la «quête» pour découvrir le sort de Victus, un magister mort depuis longtemps pour les Hidden Ones. Il n’y a aucune raison de penser que la quête existe. Pour le «démarrer», vous devrez trouver cinq bureaux Hidden One dispersés à travers l’Angleterre, noter des notes dans chacun d’eux écrites par un type nommé Victus, découvrir des pièces d’armure de Victus qui révèlent de manière cryptique que son destin n’est toujours pas connu, puis Pensez simplement à vous-même, “Tu sais, je parie que je peux comprendre cela”, sans aucune incitation du jeu.

Cette recherche vous obligera finalement à observer attentivement des détails apparemment sans importance gravés dans des tours aléatoires, à faire une petite triangulation pour trouver l’emplacement d’un puits caché qui n’est pas marqué sur votre carte, à découvrir le bon livre de connaissances afin de débloquer la capacité nécessaire pour ouvrez une crypte secrète, déchiffrez le chiffre sur une note cryptée, puis traduisez du latin.

Il n’y a pas de récompense concrète pour faire quelconque de cela, pas de succès ou d’arme ou quoi que ce soit, au-delà de la joie de simplement découvrir un autre élément de la tradition générale d’Assassin’s Creed. Et il y a des dizaines d’autres “quêtes” non marquées comme celle-ci à travers le Valhalla que vous ne pouvez trouver et terminer que grâce à une observation attentive et à un raisonnement solide – certaines fais vous donnent des récompenses concrètes comme un arc puissant ou une lance, mais elles servent toutes principalement à étoffer le monde et à raconter des histoires. La communauté des joueurs qui jouent toujours à Valhalla en trouve de nouveaux tout le temps, travaillant ensemble pour reconstituer lentement plus d’histoire et de traditions, tout comme la communauté The Legend of Zelda: Breath of the Wild réunie pour découvrir les mécanismes et les secrets non divulgués du jeu après son Libération.

Et je pense que tout cela est incroyablement cool si ce n’était du fait que toutes ces histoires sont si faciles à manquer parce que la carte de Valhalla est massive et que la campagne principale dure de 60 à 80 heures. C’est un engagement incroyablement long pour un jeu solo, en particulier un jeu comme Valhalla qui a plus de cartes au-dessus de l’Angleterre (comme la Norvège, où le jeu commence) et en obtiendra plus grâce au DLC (comme l’Irlande dans Wrath of the Druids). Ce n’est donc pas une carte géante – c’est une carte géante et plusieurs autres cartes pas aussi grandes mais toujours assez grandes. Lorsque vous cachez des séries de quêtes sympas, des œufs de Pâques qui changent les traditions (comme des connexions à chaque jeu principal de la série) ou des récompenses secrètes (comme la meilleure composition musicale pour un jeu Assassin’s Creed depuis la famille Ezio) derrière un mur imposant. quelque chose à faire, il est peu probable que la plupart des joueurs les voient réellement.

Tout ce que fait Valhalla (et dans une certaine mesure Origins) serait mieux servi dans un cadre plus petit où le joueur peut prendre le temps de s’arrêter et de vraiment regarder le monde qui l’entoure. J’adorerais donc voir Ubisoft faire exactement cela, en adoptant des emplacements moins vastes comme paramètres de ses jeux Assassin’s Creed. De plus, avec la puissance de la nouvelle génération de consoles, Assassin’s Creed pourrait créer une petite ville ou un décor de ville comme nous n’avons jamais vu. Au lieu d’une carte massive qui capture tout un pays, Ubisoft pourrait créer un emplacement super détaillé où toute la puissance de la Xbox Series X | S et de la PS5 est consacrée à la création d’incroyables systèmes de jeu, comme une IA plus réactive, une système social-furtif, et un plus large éventail de types d’ennemis. Et puis, vous pouvez également supprimer l’assortiment encombré de points d’intérêt; si une zone est suffisamment petite, vous pouvez vous fier aux indices du contexte environnemental pour informer le joueur sur ce qu’il doit faire ensuite au lieu de lui remettre une liste de contrôle. Les meilleures quêtes de Valhalla pourraient bien être un élément de base de la franchise dans un cadre plus petit avec moins de distractions.

Les petits détails sont ce qui rend Origins et Valhalla des jeux si spéciaux, Ubisoft leur a juste donné trop de place pour respirer, puis les a éclipsés avec trop d’autres choses à faire – généralement des choses qui ne font rien pour soutenir le récit sous-jacent de la campagne principale. Plus grand peut signifier mieux, et Odyssey en est la preuve. Mais tous les jeux Assassin’s Creed n’ont pas besoin de surpasser son prédécesseur en étant le plus grand jeu que la franchise ait jamais vu. Il y a de la place pour des paramètres plus petits qui permettent à Ubisoft de mieux soutenir ses efforts pour être un peu plus expérimental avec les types d’histoires qu’il veut raconter et le gameplay qu’il veut offrir.

Lecture en cours: L’histoire cachée d’Assassin’s Creed: Valhalla


Laisser un commentaire

Votre adresse de messagerie ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *

*