Le nouveau mode Battlegrounds de Marvel Contest Of Champions injecte la construction de deck dans la mêlée des super-héros

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Kabam lance un nouveau mode compétitif 1v1 pour le bagarreur mobile Marvel Contest of Champions, avec son objectif de construction de deck qui plonge les joueurs sur un tout nouveau champ de bataille.

Battlegrounds charge les joueurs de créer un deck de 30 champions à partir de tous les personnages qu’ils ont débloqués jusqu’à présent. Après avoir construit un deck, les joueurs défieront ensuite d’autres decks en ligne à l’aide d’un système de draft qui sélectionne au hasard un certain nombre de combattants du deck et les oppose les uns aux autres.

Ce nouveau mode axé sur le deck est assez différent du tarif de combat 2D standard, donc pour en savoir plus, nous avons parlé avec Tyler Thomson, producteur senior chez Kabam, du nouveau mode Battlegrounds. Nous avons couvert la construction de deck, les inspirations du mode, y compris Magic: The Gathering, et le mécanisme de rédaction.

Nous avons également discuté de la façon dont le matchmaking fonctionnera dans ce nouveau mode – s’il est basé sur la force du deck ou le classement du joueur individuel dans le jeu dans son ensemble – ainsi que sur la façon dont les joueurs peuvent marquer des points et remporter la victoire tout en combattant avec les guerriers de leur choix.

Cette interview a été réalisée par e-mail et modifiée pour plus de clarté.

Expliquez le processus de réflexion derrière Battlegrounds. Quelle a été votre inspiration ?

Tyler Thompson : Notre inspiration pour Battlegrounds est venue d’un certain nombre de genres populaires qui, selon nous, pourraient bien s’intégrer à notre boucle de combat de base Contest of Champions existante. Des jeux comme Magic: The Gathering viennent à l’esprit lorsque nous décrivons notre constructeur de deck de style TCG associé à nos champions riches en RPG, ainsi qu’à des MOBA populaires comme League of Legends et Dota 2 pour leurs mécanismes de rédaction.

En ce qui concerne l’expérience, l’équipe souhaitait associer notre gameplay de base à une expérience multijoueur rapide axée sur un certain nombre de domaines clés : stratégie, compétences, connaissances et liste. En même temps, nous voulions nous assurer d’avoir un mode compétitif bourré d’action pour les joueurs comme pour les spectateurs !

La phase de draft est particulièrement intrigante, tirant des héros au hasard des decks pré-construits. Quel type de stratégies attendez-vous que les joueurs prennent en compte lors de la planification de leurs decks ?

Avec plus de 230 champions parmi lesquels choisir, les stratégies sont presque infinies. Les joueurs devront tenir compte des combats contre les choix de défenseurs courants, des capacités supplémentaires qu’ils auront ajoutées chaque semaine à partir des nœuds et des personnes contre lesquelles ils pourraient ne pas être doués pour se battre. Certains champions sont capables de gagner uniquement grâce au DPS, et d’autres nécessitent une approche plus subtile.

Nous nous attendons à voir des joueurs essayer des stratégies lourdes en défense, en essayant de bloquer leur adversaire, ou en attaque pour gagner avec le chronomètre. Plus ils peuvent terminer un match rapidement (à condition qu’ils puissent le faire avec une santé élevée), plus ils ont de chances de gagner. Aucune stratégie unique n’est parfaite pour chaque joueur, et un mélange des deux aidera les joueurs à gravir les échelons. L’astuce sera de savoir quand appuyer sur votre avantage d’une manière ou d’une autre. La différence entre une bonne phase de rédaction et une excellente est la prise de décision en une fraction de seconde.

Comment les joueurs progresseront-ils dans le classement ? Combien de temps durera chaque saison ?

Thompson : Il y a quatre semaines à chaque saison, puis une pause d’une semaine entre le début d’une nouvelle. Les joueurs progressent dans la piste de victoire en remportant et en récupérant des médailles de victoire. Une fois qu’ils ont atteint le rang de Vibranium, ils accèdent au circuit des gladiateurs. À partir de là, leur classement des champs de bataille déterminera leur classement. Lorsqu’ils gagnent un match dans le circuit des gladiateurs, ils gagnent une note de champ de bataille, mais s’ils ne gagnent pas de match, ils perdent leur note de champ de bataille. Le nombre de points de classement de champ de bataille que les joueurs gagneront ou perdront est déterminé par le classement relatif de leur adversaire. Les joueurs les mieux notés se retrouveront aux plus hauts rangs du circuit des gladiateurs, Celestial.

Le matchmaking triera-t-il les joueurs en fonction de la force globale du deck ou du classement des joueurs, ou tirera-t-il d’une seule base de joueurs actifs ?

Thompson : Pour commencer, les joueurs seront tous extraits de la même base d’utilisateurs actifs une fois qu’ils auront atteint un titre de progression appelé Uncollected. Cependant, au fur et à mesure qu’ils avancent sur la piste de la victoire et jusqu’au circuit des gladiateurs, ils se retrouveront face à des joueurs de force et de puissance similaires. La compétence jouera toujours un rôle important dans ce mode de jeu et peut souvent surmonter une liste qui n’est pas aussi forte que les autres. À l’avenir, nous envisageons d’avoir un matchmaking trié par titre de progression.

Il y a aussi le mode de jeu amical où les joueurs peuvent se battre contre leurs membres de l’Alliance (29 autres) – ou n’importe lequel de leur liste d’amis – afin que tout joueur non collecté ou supérieur puisse en affronter un autre dans ce mode de jeu.

Il est à noter que les règles de notation changeront en fonction du thème d’une saison. Pouvez-vous donner des exemples de ce type de changement?

Thompson : Pour les premières saisons de Battlegrounds, nous utiliserons les paramètres de score suivants pour évaluer les performances d’un invocateur : santé restante du défenseur, santé restante de l’attaquant et temps de combat restant.

L’idée autour de cet ensemble initial de paramètres de notation est d’évaluer un « combat parfait » qui se traduit plus ou moins par vaincre votre adversaire le plus rapidement possible sans subir de dégâts. Pour les saisons futures (pas de promesses)nous pourrions voir des ajouts qui évaluent combien de temps un joueur peut rester en vie, combien de puissance votre champion a-t-il gagné au cours d’un combat, combien de dégâts au fil du temps avez-vous appliqués à votre adversaire – les options sont infinies !

Y aura-t-il quelques règles de notation permanentes qui seront également appliquées ? Quels seront-ils?

Thompson : Bien qu’il soit probable qu’une variation des trois principaux paramètres de notation énumérés ci-dessus restera d’une certaine manière pour les futurs métas de la saison Battlegrounds, Battlegrounds offre une grande flexibilité dans la façon dont les matchs sont joués, même au-delà de la notation, comme la modification du nombre d’interdictions en jeu. ou lorsque les joueurs sélectionnent leurs champions. Et si vous aviez des interdictions et des sélections avant chaque tour au lieu d’un set de chaque au début du match ? Et si vous draftiez des Attaquants avant de drafter des Défenseurs dans un draft inversé ? Toutes ces questions rendent l’avenir de Battlegrounds si excitant !

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