Qu’est-il arrivé à la révolution du jeu en réalité virtuelle ?


Il y a six ans, la réalité virtuelle grand public semblait être la prochaine avancée technologique majeure.

Avec la démonstration de son impressionnant prototype de visiocasque (HMD) Oculus Rift en 2012, Palmer Luckey a réussi à effacer instantanément la mauvaise image que la réalité virtuelle avait obtenue des films des années 90 comme L’homme tondeuse à gazon et des curiosités commerciales terriblement prématurées comme Virtual Boy de Nintendo. Cela a conduit la campagne Kickstarter pour le premier kit de développement Oculus à dépasser son objectif de financement de 250 000 $ sur la voie d’une récolte finale de 2,4 millions de dollars. Deux ans plus tard, Oculus a accepté une offre de rachat de 2 milliards de dollars de Facebook.

La préparation du lancement en 2016 de la première version grand public de l’Oculus Rift (le CV1) n’a fait que rehausser le profil de la VR grand public. Les prévisions des analystes étaient optimistes, allant jusqu’à dire que le marché de la réalité virtuelle représenterait 150 milliards de dollars en seulement cinq ans. Les co-fondateurs d’Oculus ont été présentés à bout de souffle dans des magazines sur papier glacé, avec Luckey atterrissant sur la couverture de Time en août 2015. Google s’est même associé à Disney pour offrir ses pochettes en papier cartonné low-tech, attirant les fans de Star Wars et d’autres méga propriétés avec expériences mobiles thématiques. Des décennies éloignées de la gueule de bois des arcades VR ratées et des bibelots de consommation fantaisistes, les choses seraient différentes cette fois.

Tim Schafer de Double Fine l’a bien dit au DICE 2016. «Nous voulions tous Chute de neige arriver, puis nous avons mis les choses, et c’était juste Pterodactyl Terror, et nous avons tous vomi », a-t-il dit à Ars, nommant peut-être (en plaisantant) à tort l’expérience d’arcade VR moins que stellaire de Virtuality. Dactyle Cauchemar. “Je pense qu’il y a eu un énorme bond en avant [this time].”

Six ans plus tard, la réalité virtuelle n’a pas encore atteint les hauteurs stratosphériques promises par son fantasme cyberpunk. Mais la dernière vague n’a pas non plus été un autre échec très médiatisé. Le casque Quest 2 de Meta a contribué à revitaliser considérablement l’intérêt des consommateurs pour le secteur grâce à son expérience conviviale et à son prix relativement bas (bien qu’il ne soit pas aussi bas qu’il l’était autrefois), avec son Oculus Store prenant en charge une poignée de jeux à succès natifs VR de bonne foi .

Tout cela explique en grande partie comment, compte tenu des hauts et des bas de l’itération et de l’expérimentation qui ont suivi la sortie grand public de Rift, les développeurs et les observateurs de réalité virtuelle ont déclaré à Ars qu’ils étaient toujours enthousiasmés par la réalité virtuelle et qu’ils étaient ravis de voir où la technologie se dirige ensuite. Et bien que l’enthousiasme initial concernant son impact mondial ait été quelque peu tempéré depuis 2016, la plupart des acteurs de l’espace disent maintenant qu’il n’a pas besoin d’avoir un impact profond pour être un succès.

Le battage médiatique rencontre la réalité

Le Rift CV1.

Lorsque le Rift CV1 est sorti, les évangélistes ont proclamé que la réalité virtuelle n’allait pas seulement révolutionner les jeux, elle changerait le monde. (Goldman Sachs a déclaré en 2016 que l’adoption massive du matériel VR à lui seul dominerait le marché de la télévision de 99 milliards de dollars d’ici 2025, et ce n’était pas la seule entreprise à faire des déclarations aussi nobles.)

Mais une révolution instantanée n’a jamais été dans les cartes, comme l’a dit Ben Lang, rédacteur en chef de Road to VR, à Ars. “L’attente de l’industrie naissante était que ce serait ce décollage fou”, a déclaré Lang. “Mais comme c’est le cas avec les toutes nouvelles technologies, jusqu’à ce que vous puissiez passer d’un pur battage publicitaire – comme “ça va tout changer” – à la recherche de cas utiles spécifiques, cela ne devient jamais cette chose instantanée, du jour au lendemain.”

En 2016, il semblait que toutes les grandes entreprises technologiques étaient impatientes de se tailler une part du gâteau VR. Rift et Vive de HTC étaient disponibles sur PC au début de l’année, tandis que le PSVR de Sony sortirait en octobre sur PS4. Côté mobile, Google a amélioré son produit Cardboard avec son Daydream alimenté par mobile pour contrer le Gear VR de Samsung.

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