Cette société d’esports se prépare à devenir la première entité pakistanaise à être cotée au Nasdaq

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Gamer Pakistan Inc., une société d’esports, est sur le point de devenir la première entité pakistanaise à être cotée au Nasdaq après avoir fixé le prix de son introduction en bourse cette semaine.

La société a offert 1,7 million d’actions au prix de 4 dollars chacune, le bas de sa fourchette de 4 à 5 dollars, pour lever 6,8 millions de dollars. Avec 25,6 millions d’actions qui devraient être en circulation une fois la transaction finalisée, la société aurait une valorisation de 102,4 millions de dollars.

Le stock GPAK,

commencera à être négocié sur le Nasdaq lundi sous le symbole « GPAK ».

WestPark Capital Inc. était le principal souscripteur de la transaction. La banque d’investissement basée à New York est spécialisée dans les transactions impliquant des sociétés de croissance émergentes sur les marchés des petites et micro-capitalisations et possède un bureau à Hong Kong au service des clients asiatiques.

Alexander Capital LP, Spartan Capital Securities LLC et RH Lafferty & Co. Inc. étaient cogestionnaires.

« Nous sommes une société de promotion d’événements esports interactifs et de marketing de produits en phase de développement, fondée en novembre 2021 », a déclaré la société dans ses documents déposés auprès de la Securities and Exchange Commission.

L’esport est populaire au Pakistan, le cinquième pays le plus peuplé du monde avec environ 231 millions d’habitants. Il s’agit d’une population jeune avec un âge médian de 22,8 ans et environ 65 % du total a moins de 30 ans.

C’est également un marché sur lequel les abonnements à la téléphonie mobile ont connu une croissance fulgurante pour couvrir environ 80 % de la population en 2020, contre 0,2 % en 2000, selon le prospectus de l’entreprise.

On estime qu’environ 36,8 millions de personnes au Pakistan ont joué à des jeux vidéo en 2022 et que ce nombre devrait atteindre 50,9 millions d’ici 2026. Les revenus de l’industrie du jeu vidéo devraient avoir totalisé environ 208,7 millions de dollars en 2022 et atteindre 227,4 millions de dollars d’ici 2022. 2026.

Les sports électroniques se jouent généralement sur des appareils mobiles, ainsi que sur des consoles et des PC et sont appréciés par les équipes amateurs et professionnelles. Ils prennent souvent la forme de jeux vidéo multijoueurs impliquant une stratégie en temps réel et une compétition lors de tournois très fréquentés.

« Notre objectif initial est de créer des événements d’esports universitaires, interuniversitaires et professionnels pour les équipes masculines et féminines, en particulier des opportunités d’esports avec des collèges et des universités au Pakistan », indique le prospectus.

Il y a environ 1,96 million d’étudiants dans les universités pakistanaises et l’esport est reconnu comme un sport.

Pour l’instant, Gamer Pakistan prévoit de se concentrer sur les opportunités impliquant les collèges et les universités, mais au fil du temps, il s’étendra à d’autres marchés et envisagera même les sports en direct.

« Nous nous efforcerons d’intégrer des événements compétitifs impliquant nos équipes et ligues avec des équipes et ligues régionales et mondiales sponsorisées par d’autres, y compris des sociétés formées par certains de nos actionnaires pour promouvoir le sport, y compris l’esport, dans d’autres pays », indique le prospectus.

La société commercialisera son activité en vendant des publicités et des parrainages sur la diffusion en direct et en différé des tournois. Les revenus du sponsoring sont la principale source de revenus de l’esport et en représentaient près de 60 % en 2022, selon le prospectus. Les autres sources de revenus comprennent les droits médiatiques, les frais d’édition, les marchandises et les billets, le numérique et le streaming.

Gamer Pakistan exerce ses opérations via K2 Gamer, dans laquelle elle détient une participation de 90 %. K2 Gamer a un accord de mission et de conseil avec sa filiale ESP, qui inscrit également des universités pour des événements esports.

Source : Gamer Pakistan

Pourtant, pour l’instant, l’entreprise n’a aucun bénéfice ni même aucun chiffre d’affaires. Pour les six premiers mois de 2023, les dépenses ont totalisé 216 271 $, couverts par des ventes privées de titres de participation et de prêts.

L’auditeur Mercurius & Associates LLP affirme que son déficit « soulève un doute substantiel sur la capacité de l’entreprise à poursuivre ses activités ». Ce langage n’est pas atypique dans les dépôts d’entreprises qui génèrent des revenus pré-revenus, comme les sociétés de biotechnologie préclinique.

La société a déclaré qu’elle prévoyait d’organiser 12 tournois ou plus en 2023 et qu’elle espérait en tirer des revenus.

Gamer Pakistan est dirigé par le directeur général James Knopf, un responsable des ventes de divertissement de 58 ans avec plus de 25 ans d’expérience dans la vente d’accords de distribution de contenu à grande échelle sur des plateformes telles que la télévision, le numérique, le mobile et le over-the-top, ou Services par contournement.

Knopf et sa société Pinstripe Entertainment Consulting ont travaillé avec ESPN pour produire le premier championnat NCAA College Esports en 2019, qui a été diffusé sur ESPN3.

L’introduction en bourse du fonds négocié en bourse Renaissance IPO a gagné 23 % au cours de l’année à ce jour, tandis que le S&P 500 SPX a gagné 10 %.

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