Attention : nous gâchons ici. Nous essayons de rester léger, mais il est probablement préférable que vous jouiez à Alan Wake 2 avant de lire ceci.
Aussi captivant qu’Alan Wake 2 soit souvent, il peut parfois devenir un peu… grinçant. Mais pas dans les moments sauvages et exagérés où le fromage et le kitsch rencontrent l’intention meurtrière (vous connaissez la scène, je veux dire) ; Les moments drôles et étranges d’Alan Wake 2 canalisent le meilleur des histoires telles que Twin Peaks, tirant parti d’une absurdité et d’un surréalisme qui rendent l’histoire plus humaine. C’est quand Alan Wake 2 se prend sérieusement que ça commence à devenir un peu dur à digérer.
Il y a tout un niveau qui résume vraiment ce sentiment de granulosité presque loufoque : l’Oceanview Hotel. Lieu changeant dans la réalité alternative du Dark Place, l’Oceanview n’est pas strictement un lieu réel, mais plutôt manifesté par une combinaison de forces, y compris l’écriture du protagoniste éponyme Alan. Il essaie, bien sûr, de se libérer du Dark Place en utilisant son pouvoir, qui peut faire de l’art une réalité à la fois dans le Dark Place lui-même et dans la ville réelle de Bright Falls, dans l’État de Washington.
La vue sur l’océan change au fur et à mesure que vous vous y aventurez, car Alan s’inspire des « échos », qui semblent être une combinaison d’idées d’histoires passées à moitié mémorisées, de choses qu’il a lu ou écrites et d’aperçus d’événements réels dans le monde réel. Trouver les échos lui permet d’écrire de nouvelles scènes, qui changent le monde du Dark Place autour de lui pour s’adapter au récit élaboré. Au fur et à mesure qu’il change l’histoire, Oceanview devient le site d’une pièce de théâtre sur une secte, apparemment mise en scène. par ce culte. Mais à un moment donné, l’inspiration d’Alan envoie un meurtrier se déchaîner à travers Oceanview. Cela devient un décor jonché de corps et absolument baigné dans le sang, comme s’il ne s’agissait pas de l’Oceanview mais de l’Overlook Hotel et que tous les ascenseurs s’ouvraient pour laisser couler des rivières de sang dans les couloirs.
On a l’impression que c’est censé faire peur. Ce n’est pas.
Honnêtement, l’Oceanview est hacky. Cela met à rude épreuve la crédulité dans un monde littéralement refait par la fiction et centré sur un roman policier néo-noir sur – et laissez vraiment cela pénétrer – une secte du meurtre adorant Alan Wake.
Voici le problème : le problème est de grincer des dents. D’autres ont noté, depuis un moment maintenant, que l’écrivain de l’univers, Alan, est peut-être, éventuellement, potentiellement, euh… pas super? À, vous savez, l’écriture. il est populaire, bien sûr. Mais il n’est peut-être pas vraiment bon.
De manière quelque peu fascinante, le fait qu’Alan soit un hack et que ses écrits se traduisent par un monde de hack à travers lequel il doit se frayer un chemin est une belle extension à la fois du conflit principal du jeu et de sa dynamique thématique sous-jacente. Alan essaie de sortir du Dark Place par écrit depuis plus d’une décennie et ne semble pas y parvenir. Au bout d’un moment, on pourrait penser que le gars commencerait à se demander pourquoi.
Alan Wake 2 consiste à définir des attentes et à ne pas y répondre, et à réaliser que vous ne les atteindrez peut-être jamais, car il est fort possible que vous soyez nul dans ce domaine. J’entends par là écrire. Faire des jeux vidéo. Créer de l’art en général. C’est la pièce maîtresse de tout le parcours d’Alan, et c’est le combat que Remedy Entertainment et le scénariste principal Sam Lake mènent tout au long de l’exécution du jeu. Le problème est le problème.

Le premier Alan Wake parle d’un écrivain en contradiction avec son propre succès. Fatigué de rechaper le même terrain avec le même personnage, il tue son protagoniste de longue date puis se retrouve aussitôt bloqué. Il finit par essayer d’écrire quelque chose de nouveau, saute les genres et se débat beaucoup. Il finit par écrire l’histoire de lui-même, en s’appuyant sur le monde réel non seulement pour l’inspiration mais aussi pour le contenu littéral.
À la manière parfaite de Remedy, cela correspond à la méta-histoire de la situation de Lake et Remedy à l’époque. Alan Wake a été un changement de genre après deux jeux Max Payne à succès, et cela se transforme en une histoire sur le processus d’écriture, le désir de faire quelque chose de nouveau et d’intéressant face à l’inertie des succès passés, et la colère et la frustration qui en résultent.
Adoptez la même approche pour analyser Alan Wake 2 et vous obtenez Remedy aux prises avec différents conflits internes. Le studio réfléchit clairement à ce jeu depuis longtemps – il a eu le jeu dérivé Alan Wake’s American Nightmare et le blog ARG “This House of Dreams” en 2012, et des références à de nombreux éléments qui deviendraient Alan Wake 2 dans Quantum Break de 2016. Mais 13 ans, c’est long et les attentes étaient élevées. Alan Wake 2 pourrait-il un jour être assez bon pour les rencontrer ? Lake, ses co-scénaristes Clay Murphy et Tyler Burton Smith, et Remedy lui-même étaient-ils à la hauteur de la tâche de créer réellement ce qu’ils avaient envisagé ?
C’est exactement la difficulté à laquelle Alan est confronté, et certains des meilleurs éléments du jeu extériorisent ces peurs. Promenez-vous dans le New York de Dark Place, en particulier dans ses stations de métro, et vous remarquerez que tous les panneaux typiques vous indiquant quels trains vont où et quelles lacunes il faut garder à l’esprit sont en réalité remplis par le texte du manuscrit d’Alan. Parmi ceux-ci, certains projettent les peurs inarticulées d’Alan sur le monde qui l’entoure. Ils se lisent comme le monologue interne de doute de soi que tout créateur reconnaîtra car il dit : « Ce n’est pas comme si tu étais bon, de toute façon. »
Et puis il y a ceux qui vont plus loin, l’implorant à un seul geste, très important : « Arrêtez d’écrire ».

Il n’est pas nécessaire de voir cela alors que les scénaristes résolvent leurs propres problèmes dans le jeu en temps réel. C’est une approche brillante, car Alan ne s’occupe jamais vraiment de ces voix internes externalisées. Il les ignore simplement. Il les dépasse, comme un robot de Westworld à qui on présente une photographie montrant des informations gênantes. Ces signes qui indiquent à Alan qu’il est nul ne lui ressemblent à rien. Après tout, comment un hacker peut-il savoir qu’il est un hack, surtout quand il rencontre autant de succès ?
Le jeu aborde ces idées avec la compréhension implicite qu’avoir toutes ces pensées et adopter intellectuellement une perspective extérieure pour les analyser en vous-même ne fait que les amplifier davantage. C’est le syndrome de l’imposteur rendu interactif à l’écran, les frontières entre le personnage, le joueur et le développeur se brouillant toutes. Est-ce que je joue le hack, ou c’est moi ?
Si vous regardez toutes les vidéos de Writer’s Journey, les petits extraits de séquences d’action réelle d’Alan écrivant dans le Dark Place qui sont dispersés comme objets de collection dans les niveaux d’Alan, vous voyez la véritable descente de son personnage tout au long de l’histoire. Ils semblent fous, mais ils sont en fait assez convaincants. Il s’agit d’Alan qui lutte pour créer de l’art et se sent comme s’il n’était pas assez bon – et finit par accepter ce fait. Après 13 ans passés à essayer de sortir du Dark Place avec plusieurs tentatives avortées (y compris les histoires DLC d’Alan Wake, The Signal et The Writer, et American Nightmare d’Alan Wake), il se rend compte qu’il fait plus de mal que de bien. “Arrêtez d’écrire” n’était pas la voix intérieure d’Alan qui le réprimandait, mais sa propre prise de conscience de la destruction que son échec provoquait. Revenez un instant à Alan Wake 1 et rappelez-vous que le blocage de l’écrivain d’Alan, son incapacité à créer à la hauteur de ses propres attentes, provoquait en lui une rage non dirigée qui était à mi-chemin de consumer son mariage.
La dernière vidéo de la série voit Alan oublier sa propre révélation grâce aux effets de Dark Place sur son esprit et commencer un nouveau brouillon, répétant la même boucle autodestructrice et inévitable dans laquelle il est coincé depuis le début.


Alan Wake 2 consiste à réussir et à se demander si vous le méritez, à se battre avec vous-même pour créer quelque chose de puissant et de significatif, et à réaliser que, de par sa nature même, il ne pourra jamais être à la hauteur de ce que vous espérez. Et cela conduit à une révélation finale et très importante dans Alan Wake 2, et à une configuration de la direction que devraient prendre les choses avec le “récit supplémentaire” du prochain mode New Game Plus, bien que ni Alan ni Remedy n’en fassent une très grosse affaire. en sortir sur le moment.
La chose qui change, ça doit Le changement pour que l’histoire se résolve d’elle-même, c’est qu’Alan a besoin d’un collaborateur. Ou comme cela semble se produire à la fin d’Alan Wake 2, plus d’un.
Compte tenu de la nature méta des histoires d’Alan Wake, je ne peux m’empêcher de me demander à quoi ressemblait le processus de création d’Alan Wake et Alan Wake 2, et si l’expérience d’Alan continue de refléter celle de Lake et Remedy. Dans le cas d’Alan Wake 2, malgré sa conclusion pessimiste, l’idée qu’Alan cherche à collaborer avec d’autres est indéniablement pleine d’espoir. C’est le travail d’Alan avec Saga Anderson qui lui permet d’écrire une fin fonctionnelle pour Return, l’histoire qui prend vie tout au long du jeu. Et la scène du générique suggère que les futures collaborations d’Alan incluront également sa femme, Alice.
La façon dont le jeu décrit la relation entre Alice et Alan, à la fois conjugale et artistique, est celle d’Alan éclipsant Alice. Le travail qu’ils font ensemble – Alice photographiant Alan pour les présentations de l’auteur de la jaquette du livre – est présenté comme étant celui qui jette un os à sa femme plutôt que de travailler avec un égal. Et ce n’est qu’en exorcisant littéralement Alan à travers son travail qu’Alice semble enfin atteindre les sommets qu’elle tente d’atteindre en tant qu’artiste. L’idée qu’ils travaillent ensemble sur un art qui puisse lui sauver la vie, sur un pied d’égalité, semble nécessiter qu’Alan grandisse en tant que personne.


Et c’est un peu tout le problème. L’idée selon laquelle Alan est un hack semble dériver de la mentalité de quelqu’un qui a besoin de grandir. Alan est une sorte d’idiot égocentrique dans le premier jeu, après tout, et ce n’est qu’au cours de cette histoire qu’il devient quelqu’un non seulement prêt à braver les dangers pour le bien des autres, mais capable de se sacrifier. .
Mais Alan a encore beaucoup à faire, comme nous pouvons le voir depuis un hôtel Oceanview qui n’est pas seulement le lieu de meurtres, mais aussi de ridicule, sanglant des meurtres, si exagérés dans leur obscurité qu’ils deviennent campy. Il écrit (apparemment) Saga et sa famille dans l’histoire sans vraiment réfléchir aux conséquences que leur inclusion aurait réellement sur eux, et c’est l’intervention de Saga, et non celle d’Alan, qui sauve sa fille, Logan, et son partenaire, Alex Casey (ou du moins c’est censé le faire). Alan a besoin de collaboration parce que d’autres peuvent lui apporter différentes perspectives dont il a besoin pour créer l’art qu’il désire réaliser.
Avec cette prise de conscience, Alan Wake 2 dissipe ce qui est souvent la vision populaire de l’art, du genre d’auteur de génie torturé qui met fébrilement quelque chose au monde par simple volonté. L’art n’est souvent pas ainsi. Alan Wake 2 a une vision plus coopérative et plus large, dans laquelle les relations étoffent notre créativité, tout comme nos vies.
Alan Wake 2 est l’histoire d’un hacker qui accepte ses limites et cherche à les dépasser. C’est l’histoire d’artistes confrontés au syndrome de l’imposteur et à la peur d’essayer, et peut-être d’échouer, de créer quelque chose de grand. Et peut-être que ce qu’Alan, et par extension le reste d’entre nous, devons apprendre, c’est abandonner les attentes pour réussir.
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