Que pouvons-nous apprendre de Metro Exodus en ce qui concerne les graphiques et les performances sur Xbox Series X et PS5?

Metro Exodus

Metro Exodus partage une apparence et une convivialité distinctives avec ses prédécesseurs. Une grande partie de cela peut être attribuée à la technologie propriétaire de 4A, intitulée 4A Engine et basée sur C ++. Ses avantages visuels sont abondants: en plus des niveaux de fidélité visuelle sans doute les plus élevés dans un FPS à ce jour, il profite des nouvelles fonctionnalités RTX de Nvidia: le super-échantillonnage en apprentissage profond (DLSS) et le lancer de rayons en temps réel. C’est le premier titre à le faire, et cette agilité doit être vue à travers les yeux envieux des autres studios auxquels leurs moteurs ont été accordés par une licence tierce.

Avec la PS5 de Sony et la Xbox One Series X de Microsoft à l’horizon, ce ne sera certainement pas le dernier jeu à adopter la technologie émergente. La façon dont les studios de développement envisagent de tirer parti du lancer de rayons en temps réel, pesant son introduction par rapport aux autres pressions de la production moderne, est désormais le champ de bataille le plus visible de la prochaine génération.

Evolution du moteur

Evolution du moteur

Les reflets tracés dans les eaux lugubres et remplies de mutants d’Exodus sont certainement frappants, produisant des niveaux de détail qui n’étaient tout simplement pas là dans les surfaces réfléchissantes avant l’avènement de cette technologie. DLSS, conçu pour améliorer les performances à l’aide d’algorithmes d’apprentissage en profondeur, a un effet moins prononcé étant donné les performances incohérentes du jeu, même sur la carte de consommation la plus puissante qui existe actuellement. C’est au moins un début, cependant, que 4A et ses contemporains peuvent apprendre et mettre en œuvre avec des résultats plus perceptibles à l’avenir.

Si les performances et la fidélité de Jekyll et Hyde of Exodus peuvent être attribuées à son moteur, au moins certaines de ses caractéristiques mécaniques les plus ésotériques proviennent également du moteur 4A. L’apparente nécessité de mettre en œuvre un QTE pour effectuer des mouvements contextuels tels que monter une échelle, par exemple, sent un moteur avec moins de raffinement dans le mouvement des joueurs que Unreal ou Unity. La même critique pourrait être adressée à l’encombrement inhérent à l’animation de course à pied, au saut de tête et au saut d’Artyom. Les vétérans des précédentes offres Metro de 4A reconnaîtront immédiatement la sensation de faire glisser un sèche-linge dans les friches.

Pourtant, il semble méchant de séparer chaque bord rugueux sans célébrer également l’existence d’un moteur de jeu fabriqué en interne. Il y a vingt ans, le paysage était rempli d’entreprises aussi ambitieuses, de jeux conçus à partir du moteur pour s’adapter à des visions spécifiques et à des fonctionnalités révolutionnaires. Les jeux Thief ou System Shock apprécieraient-ils un point faible dans la conscience collective sans l’apparence, la sensation et l’IA distinctes de Dark Engine? Et à quoi ressemblerait l’industrie sans GoldSrc, la refonte par Valve du moteur Quake? Les modders auraient-ils encore jeté les bases de franchises telles que Counter-Strike? Le moteur HPL a fait naître presque tous les grands noms des jeux d’horreur au cours de la dernière décennie, et la mention même de Black Isle’s Infinity Engine apporte une larme nostalgique à de nombreux fans de RPG même en 2019. À tel point que le successeur spirituel Pillars of Eternity est maintenant deux jeux de profondeur, imitant les limites techniques du moteur et l’époque.

Pillars of Eternity

Avant qu’Unreal et Unity ne deviennent discrètement omniprésents, ces moteurs sur mesure étaient conçus pour des expériences sur mesure. Comme 4A, leurs développeurs ont accepté des frais généraux plus élevés et un risque accru de problèmes techniques en échange d’un ensemble d’outils sur mesure pour créer leur vision. Dans ce cas, il y a une lignée de créateurs qui ont cherché une vision très particulière: celle de l’Europe de l’Est post-nucléaire, celle de l’Europe de l’Est. La première itération de 4A Engine est née du fait que plusieurs développeurs de GSC Game World ont quitté le studio avant la sortie de STALKER: Shadow Of Chernobyl pour créer leur propre jeu. Comme STALKER, Metro 2033 a nécessité des effets d’éclairage spectaculaires créés par des anomalies et de grands espaces extérieurs peuplés de gratte-ciel en ruine et de décomposition urbaine. Contrairement au jeu de GSC, il devait également articuler les détails dans des espaces intérieurs étroits et chorégraphier de grands décors.

Au cours de trois jeux ultérieurs (dont un redux), 4A Engine a élevé la barre de la fidélité globale sans vraiment perdre ce sentiment de guider un appareil électroménager à travers des décors de tir tendus. Il en va de même pour Metro Exodus, un jeu qui tient ses promesses d’ambiance, de combat hardcore et d’exploration mais qui ne trouve pas de finesse dans les fondamentaux.

Avec la prochaine génération à l’horizon proche, Metro Exodus peut – et devrait – servir de récit édifiant. Une petite fenêtre sur les progrès et les compromis que nous devrions nous attendre à voir alors que les développeurs commencent à faire face à l’avènement et à l’introduction de nouvelles technologies passionnantes et gourmandes en ressources. L’industrie peut-elle se lever pour relever le défi? Sûrement, seul le temps nous le dira.

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