“On dirait que nous avons fait 10 matchs:” Kentucky Route Zero au bout du chemin

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S’il y a quelque chose à retenir sur le développement de neuf ans de Kentucky Route Zero, ce sont ces mots du concepteur sonore et compositeur Ben Babbitt: “La vie continue quoi que vous fassiez.”

“Pour nous, je pense que c’est comme si nous avions fait, vous savez, 10 matchs – cinq épisodes et des intermèdes et autres”, dit Babbitt. “Mais tout est présenté comme un seul jeu et, eh bien, nous sommes maintenant depuis de nombreuses années à devenir développeurs de jeux ou quoi que ce soit, mais à l’extérieur, il ne semble y avoir qu’un seul jeu. Juste, il y a beaucoup de petites crises existentielles que je pense sortir de faire quelque chose pendant si longtemps, faire une chose pendant tant d’années. “

En surface, Kentucky Route Zero est un jeu d’aventure pointer-cliquer sombre avec une atmosphère réaliste magique. Ses influences s’étendent de Colossal Cave Adventure au classique postmoderne paranoïaque de Thomas Pynchon Les pleurs du lot 49, jusqu’à la poésie de Robert Frost. Il n’a pas peur de compter avec l’institution américaine séculaire de la dette à vie et la dissolution du rêve américain, mais il est également enchanteur de la façon dont il décrit la route mystique qui se trouve sous tout le Kentucky. C’est aussi, assez bizarrement, indifférent à la plupart de cela, ou plutôt, seulement à la façon dont cela se rattache aux gens qui le vivent. Kentucky Route Zero est beaucoup, tout à la fois. Et il a fallu sept ans – ou neuf, si vous comptez son annonce sur Kickstarter – pour que chaque partie soit publiée dans le monde.



Dans l’acte 1 de Kentucky Route Zero, vous vous promenez à la recherche de la rampe d’accès au mystérieux Zero, une route qui ne semble pas exister. | Ordinateur en carton

Kentucky Route Zero est l’histoire d’un homme fatigué nommé Conway et d’une femme qui croit aux fantômes nommés Shannon. Dans l’acte 1, Conway et son chien sont partis pour une dernière livraison au 5 Dogwood Drive, une adresse qu’il ne semble pas trouver sur une carte. Un homme dans une station-service lui dit qu’il doit prendre le Zero, une autoroute qui n’existe apparemment même pas. Dans sa chasse à Dogwood Drive, il rencontre la réparatrice de télévision Shannon; Ezra, dont le frère est un aigle géant; les robots musiciens Junebug et Johnny, et bien d’autres. Certains se joignent à la fête pendant leur voyage. La plupart n’en ont pas. Tous, comme je l’ai écrit dans ma revue, sont unis par l’itinérance à la suite d’un piège de la dette. C’est un fil conducteur qui traverse chaque acte; mais plus important encore, c’est un jeu qui donne l’impression d’avoir été peigné dans ses moindres détails. Je suppose que c’est le résultat d’un jeu qui a pris près d’une décennie de fabrication.

C’est un jeu qui surprend toujours. À savoir, lorsque Act 3 a été publié en 2014, ce qui avait été à ce moment-là une aventure pointer-cliquer s’est soudainement éloigné du territoire traditionnel de l’aventure textuelle. Avec l’intermède «Here And Along the Echo», les développeurs de Cardboard Computer ont encouragé les joueurs à appeler une hotline du monde réel. Dans “The Entertainment”, les joueurs pouvaient enfiler un casque VR pour regarder une production scénique en jeu de deux pièces pavées ensemble. Ce sont ces éléments, et bien plus encore, qui ont fait résonner Kentucky Route Zero pour les personnes qui ont suivi la série pendant près d’une décennie. Ce sont eux qui ont inspiré des ligues de fans à appeler des hotlines; pour lire dans n’importe quelle pépite d’informations qui coulait juste dans l’espoir de décoder quand le prochain acte finirait par arriver.

Mais au début, c’était très différent. Il avait une esthétique quasi-stop-motion; ses personnages étaient plus finement détaillés, comme on le voit dans sa vidéo Kickstarter originale. Comme mentionné ci-dessus, Cardboard Computer ne comptait que deux personnes à ses débuts: Jake Elliott et Tamas Kemenczy.

Les deux avaient fait de petits jeux dans le passé, mais c’est pour Kentucky Route Zero qu’Elliott a demandé à Kemenczy s’il serait intéressé à travailler sur quelque chose de plus grand avec lui, le conduisant à assumer ce qu’il appelle sa première “vidéo majeure”. Jeu.” Kemenczy a commencé en tant que directeur artistique et, avec Elliott, a travaillé à l’élaboration d’un argument de financement participatif pour leur nouveau projet. “Fondamentalement, où nous avons commencé, c’était avec cette vidéo Kickstarter, et c’est ce qui a donné le ton et les détails”, explique Kemenczy. “C’est là que j’ai commencé à travailler, ce qui a fini par être un peu trop détaillé et ambitieux pour notre petite équipe.”


En 2011, le duo d’Elliott et Kemenczy a lancé une campagne Kickstarter qui a amassé 8 583 $ sur son humble objectif de 6 500 $. Au fur et à mesure de l’évolution de Kentucky Route Zero, sa vision a évolué, et maintenant son style artistique ne pourrait pas être plus différent. Bien que l’ambiance soit la même, elle a plutôt un style low-poly semblable à Another World d’Éric Chahi. Le style est bloqué. D’autres jeux indépendants en ont été de toute évidence influencés – ou viennent de partager un moodboard commun – depuis son arrivée en 2013.

Le projet a pris une ampleur considérable, a embarqué à bord de Babbitt en 2013 et est rapidement devenu un chéri critique. En 2018, Cardboard Computer a lancé un Patreon pour aider à financer le développement de Kentucky Route Zero. Récemment, Annapurna Interactive s’est associée au studio pour aider à mettre le jeu sur consoles avec sa nouvelle édition TV.

Au fur et à mesure que les actes s’étalaient, les années se prolongeaient également. Un an entre les Actes 2 et 3, deux entre 3 et 4, quatre ans déposés pour les 4 et 5. Et enfin, l’Acte 5 en 2020. La fin de la route.

Paver le zéro

Il est difficile d’exagérer l’influence du Kentucky Route Zero au cours de la dernière décennie. C’est peut-être le seul jeu épisodique à atterrir non seulement sur les listes de jeu de l’année, mais sur les listes de jeu de la décennie avant même qu’il ne soit «terminé». Peut-être que cette célébration est révélatrice du sort parfois cruel qui frappe la plupart des jeux maintenant, où petits ou grands, ils ne sont presque jamais «terminés». Du moins pas comme avant.

Alors que le développement sur Kentucky Route Zero se poursuivait, le paysage des jeux s’est déplacé en dessous. Lorsque Kentucky Route Zero a commencé, c’était l’âge d’or des jeux épisodiques. Elliott se souvient même d’avoir joué la première saison de The Walking Dead de Telltale à cette époque, qui a fait ses débuts en 2012.

Elliott dit qu’il a apprécié l’occasion de prendre les choses lentement, mais que le Kentucky Route Zero avait certainement ses défis. “Pour moi, le plus dur, c’est que ce projet a toujours été là et qu’il fallait y travailler pendant une si longue période. Cela a été un très gros engagement et cela a été, parfois, très difficile financièrement à le faire fonctionner car il n’y a que peu de gens qui peuvent jouer au jeu en 10 ans, ou sept ans qu’il est en vente “, dit-il. “Comme à un certain moment, les gens qui s’y intéressent l’ont, et nous devons encore soutenir le studio pour le terminer. Donc la partie argent est assez compliquée pour vendre des trucs, je pense. C’est probablement une grande partie de la raison pour laquelle c’est ce n’est pas un modèle populaire maintenant, vous savez? En raison de certaines difficultés importantes, les gens ont dû le faire fonctionner financièrement. “



“Aucun de nous ne se gère les uns les autres, dans le cadre de notre processus”, explique Jake Elliott. “Je ne sais pas jusqu’où ce type de relation de travail pourrait évoluer. Je pense que cela aide aussi que nous soyons trois et que nous soyons amis avant le projet.” | Ordinateur en carton

Ces dernières années, les jeux épisodiques sont devenus de plus en plus impopulaires et, à leur tour, insoutenables pour les développeurs. Après des ventes médiocres pour l’épisodique Hitman (2016), IO Interactive a obtenu le financement de son studio par l’éditeur Square Enix. Plus tard, il est devenu indépendant et a pu conserver la licence Hitman, puis a publié le Hitman 2 non épisodique en 2018. Dans une interview le mois dernier avec USgamer, les pistes créatives de Life Is Strange 2 ont reflété la sous-performance de la suite épisodique. “[W]Nous savions qu’il n’aurait pas le même énorme succès dès le début “, avait alors déclaré le co-directeur Michel Koch.

Le plus tristement célèbre, Telltale Games a fermé ses portes en 2018, licenciant 90% de ses effectifs avant de lâcher le reste de l’équipe squelette dans les mois qui ont suivi. Alors que certains de ses projets annulés ont depuis retrouvé une nouvelle vie – The Walking Dead: The Final Season a été terminé sous Skybound, et The Wolf Among Us 2 a été relancé sous le “nouveau” Telltale – il ne fait aucun doute que le modèle épisodique a décliné.

La structure épisodique n’était pas le seul défi de développement de Kentucky Route Zero. «Nous étions souvent enthousiasmés par de nouvelles idées potentielles que nous voulons mettre au point», explique Kemenczy, «et c’est – je veux dire, je ne veux pas paraître mélodramatique – mais c’est navrant de se passionner pour quelque chose et de savoir ensuite que tu dois tuer ça. cette en dehors.”

Avertissement de spoiler: Spoilers pour l’intégralité de Kentucky Route Zero, y compris l’acte 5, suivent. Procéder avec prudence.


En général, le Kentucky Route Zero a aujourd’hui beaucoup plus de raffinement qu’il ne l’a fait lorsque les actes ont été éliminés. Il a maintenant un menu de démarrage avec de l’art et du son, où son menu n’était autrefois que des liens blancs sur une page vierge. Les menus, dit Kemenczy, étaient plus ou moins une réflexion après cette version finale. L’équipe s’est plutôt concentrée sur le contenu du jeu, plutôt que de créer un menu sophistiqué pour s’habiller autour de lui.



Kentucky Route Zero joue constamment avec sa présentation. | Ordinateur en carton

“Toute opportunité que nous avions de repousser le travail, nous la saisissions”, ajoute Elliott. “Comme lorsque nous avons sorti l’Acte 1 pour la première fois, lorsque vous avez terminé l’Acte 1, le jeu s’arrêtait tout simplement. Les gens étaient totalement mystifiés, pensaient que le jeu plantait ou quelque chose, mais nous étions juste comme, d’accord, le jeu est terminé. Nous sommes c’est fini, et c’était comme, juste pour nous, c’est une manière très simple de gérer [the game ending] au lieu de créer une page que nous devons aimer envelopper le lecteur ou quelque chose comme ça. Donc, oui, je pense que comme Tamas l’a dit, […] beaucoup de ces changements récents que vous voyez dans l’édition TV, et ils sont tous également dans l’édition PC, cela vient juste de prendre enfin certaines de ces choses un peu plus au sérieux. ”

Avec le recul, de nombreux moments de l’acte 3 sont considérés comme des points forts personnels pour les développeurs. C’est un acte qui passe d’une chanson émouvante de Junebug et Johnny qui soulève le plafond d’un bar – l’un des rares exemples de voix utilisés dans tout le jeu – au détour d’aventure textuelle susmentionné. La séquence du bar a même inspiré Babbitt à faire un album complet de la musique de Junebug et Johnny. Sorti pour la première fois en 2016, l’album n’a pas encore été publié.

«Ce fut un moment de création percutant pour moi», explique Babbitt. “Juste, tu sais, trouver cette voix et faire la chanson pour cette scène et comment tout cela s’est senti quand elle s’est réunie et la façon dont les gens y ont répondu. C’était vraiment encourageant.”

Kemenczy, pour sa part, s’est retrouvé victime de ses propres idées intelligentes – des idées qui étaient à leur tour difficiles à transformer en réalité, mais qu’il était décédé malgré tout. Il mentionne en particulier un mécanicien qui n’apparaît que dans l’acte 3, lors d’une visite de la distillerie Hard Times. C’est ici qu’un squelette lumineux néon montre Conway et Shannon autour de la distillerie de whisky avec enthousiasme et une teinte de malheur alors qu’ils conduisent une petite navette à travers le petit espace.



La chanson de Junebug est un moment que la plupart des joueurs considèrent comme un point culminant. | Ordinateur en carton

“[B]Construire ce mécanicien de conduite pointer-cliquer était … un non-sens », dit Kemenczy en riant.« J’aimerais avoir un meilleur travail d’enregistrement – maintenant, j’ai une bonne configuration pour enregistrer immédiatement le développement, la capture d’écran, la capture vidéo pendant que je travaille, mais à l’époque je n’y pensais pas. Il y a eu de si beaux échecs avec cette petite navette au début du développement. […] Juste comme note latérale, nous avons été très méfiants parce que c’est très narratif, nous ne voulions pas de spoilers, mais je pense que ce serait bien dans le prochain processus de pouvoir partager plus de choses de développement comme ça , sorte d’alléger l’humeur et de la rendre moins drague lorsque vous combattez ces problèmes complexes. “

La fabrication de l’acte 5: “Cela va être le seul endroit”

L’acte 5 est le point culminant de tout le travail de Cardboard Computer jusqu’à présent. Cela ne ressemble à rien de ce que nous voyons dans les quatre premiers actes, de la façon dont tout cela se passe dans une seule scène (“The Town”), à la façon dont il nous sépare complètement des personnages que nous avons dirigés tout ce voyage. Maintenant, nous sommes juste le chat noir clandestin; gambader, miauler affirmativement et écouter nos compagnons familiers alors qu’ils décident quoi faire maintenant qu’ils ont terminé la livraison de Conway à la forme étrangement vacante d’une maison sur Dogwood Drive. En cours de route, le chat écoute même les fantômes des générations passées alors qu’ils s’attardent en ville et partagent leurs histoires.

Cependant, le processus de division du joueur des personnages ne commence pas dans l’acte 5. Cela commence dans les actes 3 et 4, où à une échelle plus petite, nous sommes arrachés à Conway alors qu’il compte avec sa servitude sous contrat imminente à Hard Times – la distillerie qui échange la dette monétaire des gens contre, eh bien, leur gagne-pain. Il retombe dans de mauvaises habitudes et s’isole complètement dans l’acte 4, au grand désarroi de son premier ami du voyage: Shannon. Impuissant, nous le regardons se défaire, puis il est emporté par les squelettes des Hard Times sans même dire au revoir.

Selon Kemenczy, l’équipe savait où se situerait le Kentucky Route Zero à un stade très précoce du développement. “Nous savions en entrant dans l’Acte 5 qu’ils arriveraient dans la ville. Ce sera le seul endroit, le seul décor ou pièce majeure ou quoi que ce soit pour l’Acte 5”, dit Kemenczy. Et tandis que la ville et ses points de repère généraux – le fossé de drainage, le puits, 5 Dogwood Drive – étaient toujours en discussion, la façon dont la ville serait aménagée était très changeante.



L’Acte 5 ne quitte jamais “The Town”. | Ordinateur en carton

Babbitt explique comment ils ont discuté de la possibilité d’avoir une carte, et même de voyager rapidement à un moment donné, “parce que nous voulons que vous rebondissiez en ville toute la journée”. Se déplacer en ville est devenu la plus grande question de conception: comment traverser efficacement une ville? Apparemment, c’est là que le chat a été littéralement entraîné. Les félins sont rapides et Cardboard Computer entraîne la caméra pour envelopper le chat où que vous cliquiez. Vous pouvez monter la colline jusqu’au cimetière niché et la caméra recule un peu pour vous montrer. Vous pouvez passer au centre de la carte où se trouve la cage d’escalier que tout le monde a montée, et la caméra se resserre un peu plus sur le minou.

Et le chat est rapide. Tour à tour, vous courez, vous arrêtez de cliquer sur un dialogue ambiant ou parcourez une aventure de micro-texte avec un fantôme pour apprendre comment la ville a été construite par des sociétés, puis abandonnée rapidement sans se soucier des gens qui y vivaient . Plus vous explorez dans le cercle, plus de nouveaux moments se débloquent. Cela se déroule de façon si organique que je ne me suis rendu compte qu’à la fin que – whoa – ce n’était vraiment qu’une seule scène, un seul niveau.

“Donc, cela a ramené à la façon dont nous avons traité les scènes précédentes, où il s’agit davantage d’espace singulier, en utilisant le cinéma d’observation”, explique Kemenczy. L’acte 5, en action, se sent immédiatement semblable aux scènes passées.

“[W]Nous avons utilisé cela comme une caméra circulaire, ou ce genre de comportement de caméra en orbite plusieurs fois auparavant, comme dans [the interlude] «Limites et démonstrations», puis dans le «Hall of the Mountain King» », explique Elliott.« J’ai l’impression que cela fait partie du vocabulaire du jeu, de la même manière que certains autres cadres de la caméra fonctionnent. Il y a la seule scène de ferme de Marquez où la caméra suit tout le temps vers l’intérieur ou vers l’avant tout le temps, ou d’autres où la caméra vient de se fixer. Grâce à la répétition, certaines de ces différentes structures de caméra connectent différentes scènes. ”

Le “Hall of the Mountain King” de l’Acte 3 se connecte de manière importante à l’Acte 5: Ce n’est pas seulement là que nous prenons un détour soigné dans l’aventure textuelle de Xanadu, c’est là que nous perdons le contrôle du voyage de Conway. Dans le reste du Kentucky Route Zero, d’un point que la plupart des joueurs ne remarqueront peut-être pas avant qu’il ne soit trop tard, nous ne jouons qu’en tant que compagnons de Conway. Et puis dans l’acte 5, nous sommes soudainement aucun d’entre eux. “L’Acte 5 consiste vraiment à pousser ce changement jusqu’au bout”, explique Elliott. “Donc pour moi, j’aime relier ces deux scènes en utilisant simplement le vocabulaire de la caméra car elles sont le même genre de moment.”

Alors que la fin était toujours à l’esprit, Kentucky Route Zero évoluait toujours en permanence aux côtés de ses développeurs, qui grandissaient avec lui.

«Les choses se produisent et la vie change depuis près d’une décennie», explique Babbitt du long cycle de développement de Kentucky Route Zero. “Et parfois, j’ai eu du mal à me sentir comme si j’étais capable de suivre le flux des choses qui changeaient dans ma vie tout en devant rester dans ce projet. Cela a pris beaucoup de temps pour nous tous et était en quelque sorte l’élément central de toute notre vie en termes de travail et de ce que nous passons notre temps. C’était parfois difficile de se sentir comme – et cela ne veut pas dire qu’il n’y avait pas de place pour le changement et le progrès, pour le travail pour grandir …[but] Je pense que cela englobait beaucoup d’évolutions créatives individuelles en termes de notre propre travail. ”



Alors, quelle est la prochaine étape? | Caty McCarthy / USG, ordinateur en carton

Dès le départ, Kentucky Route Zero était un jeu fortement inspiré de la Grande Récession de 2008 qui a plongé l’économie américaine dans les profondeurs et laissé ses citoyens les plus vulnérables souffrir. Par conséquent, il n’a jamais fermé les yeux sur le côté sombre de ses répercussions, pour le meilleur ou pour le pire.

Dans l’acte 5, cela a changé. Je me suis demandé à haute voix à Kemenczy, Elliott et Babbitt: l’état changeant de l’Amérique a-t-il amélioré l’humeur du Kentucky Route Zero? Elliott, citant l’histoire endémique de l’Amérique et, à son tour, son histoire de radicaux qui s’organisent pour améliorer la qualité générale pour leurs voisins et leurs familles, dit que pour lui, au moins, son point de vue au cours des dernières années est devenu plus optimiste.

“La croissance tonale dans le jeu concerne également — la croissance tonale ressemble beaucoup à la croissance de l’ongle, ce qui n’est pas ce dont j’essaie de parler—[…] mais il est venu, je pense en partie, de réfléchir à ce qui se passe actuellement en Amérique. De toute évidence, les choses sont vraiment mauvaises, mais les choses sont mauvaises depuis longtemps. Comme si c’était presque toujours. Vous regardez en arrière il y a 100 ans et voyez beaucoup de la même merde descendre; la même inégalité massive de richesse et de revenus, la même violence, la suppression du travail organisé par l’État et les entreprises. C’est à peu près la même chose qui se passe alors “, explique Elliott.

“Et aussi, avec un mouvement qui était pendant le développement du jeu, le mouvement Black Lives Matter s’est en quelque sorte fusionné, et cela a été un mouvement vraiment inspirant, parce que ce sont les gens qui s’organisent, font des changements vraiment significatifs et reconnaissent une partie du mal qui se passe” maintenant et ne pas s’en éloigner, mais vraiment y répondre directement. Encore une fois, c’est quelque chose que toute l’histoire des États-Unis a; il y a des acteurs radicaux qui essaient de réparer les choses à travers toute l’histoire et le système. C’est quelque chose que j’ai a prêté plus d’attention ces derniers temps. Alors oui, c’est certainement un reflet de cela. ”

En 2020, Cardboard Computer est enfin prêt à lâcher Kentucky Route Zero et à passer à différents projets. Et passez à autre chose, vraiment. C’est comme s’ils étaient tous revenus sur le Zero et dans le vrai Kentucky, laissant Shannon, Junebug et le reste de l’équipage derrière dans cette ville abandonnée, tout comme le jeu s’attarde sur ce dernier coup du groupe comme un gros semi- famille heureuse.

Ainsi, la route pour Kentucky Route Zero est terminée. En fait, le trio de Cardboard Computer a déjà quelque chose de nouveau en préparation. Quand je demande si c’est épisodique, ils rient tous avec un paniqué, “non, non, non”.

“Ouais, nous ne voulons pas recommencer”, dit Babbitt, “ou du moins pas maintenant.”

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